Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
188 - RPG
Вчера, 22:06
 Mefistofel
Привет выжившие
30.01.2025
 Darthman
Galactic Showdown -…
30.01.2025
 Darthman
188 - ?
1.01.2025
 Mefistofel
187 - Bullet Heaven
17.12.2024
 VoroneTZ
187 - ?
21.11.2024
 Dan
Новый IGDC
5.08.2024
 rimush
186 - Strategy!
15.07.2024
 VoroneTZ
WoL
3.07.2024
 Darthman
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
Сейчас на сайте
Гостей: 2
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,792
новичок: IAmNotARobot
Обсуждение «47 - Run and Gun»
Страница 9 из 17 << < 6 7 8 9 10 11 12 > >>
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 27.05.2009 20:39 (16 лет назад)    #
да, + чудодейственное влияние бонуса :)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 08:25 (16 лет назад)    #
2Division
я думал об этом
лучше какой нибудь нормальный формат распотрошить, или в моем экспортере подкрутить, чтобы нормали сохранялись не для фэйсов, а для вершин фэйсов. А припекание затенений на моделях - лучшее что я нашел, так как сами тени делать пока не умею(до конкурса потихоньку разбирался с вольюмными, но отложил)
2beisik
доделал и сдал в последний момент никто не отменял. всегда было - в первые 2-3 дня - мегаоснова
потом 3 недели - плюшечки и красивые спрайты для камешков(на выходных - поболе) и последние 2-3(1) дня - то самое в последний момент
Division
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 14:26 (16 лет назад)    #
или в моем экспортере подкрутить, чтобы нормали сохранялись не для фэйсов, а для вершин фэйсов

У тебя экспортёр нормали в файл пишет? Зачем, если их можно вручную посчитать? Дублируешь вершины для разногруппных полигонов, потом считаешь нормали, к примеру, так:
for i := 0 to F_Count - 1 do // Количество граней
begin
N:=Normalize((Vertex[Face[i,0]]-Vertex[Face[i,1]])*(Vertex[Face[i,0]]-Vertex[Face[i,2]]));
Normal[Face[i][0]]:=Normal[Face[i][0]]+N;
Normal[Face[i][1]]:=Normal[Face[i][1]]+N;
Normal[Face[i][2]]:=Normal[Face[i][2]]+N;
end;
// нормализовать их надо ещё

Если хочешь, покажу код на max-script как у меня при экспорте модель пересобирается.
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 20:29 (16 лет назад)    #
За сегодня придумал название своей игре. The Benevollow. А по-русски Беневоля.
the Exile
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 21:12 (16 лет назад)    #
А я за сегодня продумал систему накопления и использования силы... ой, это же из другой оперы... духа :) А также продумал все сверхспособности т.е 3 шт. :)

Сразу отвечаю на возможные вопросы: нет, в игре не будет световых мечей, millenium falcon'а, волосатых человекоподобных существ, а в качестве босса не будет выступать 6-ти рукий граф Дуку :)

редакция от the Exile, 28.05.2009 21:13

grouzdev
Администратор
Avatar пользователя

Опубликовано 28.05.2009 21:54 (16 лет назад)    #
Продолжая тему телеграмм с полей: сделал выстрелы, "скрипты" и немножко "карты". Не знаю только чем бы таким стрелять, чтобы и красиво, и необычно, и играбельно. И про врагов не знаю. И про препятствия. :)
SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 05:31 (16 лет назад)    #
Ну у мну сводки более скромные =) дописал шейдер, доделал игрока который "летает" по уровню и где есть высокие препядствия взлетает спомоьщ джета ( прыгает ), а вот как заставить садиться ещё не придумал :D ибо он "летает"
Hexman
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 06:15 (16 лет назад)    #
блиииин, успеть бы все сделать, а то боюсь не успею :(
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 07:37 (16 лет назад)    #
фигасе о_О
мои успехи мегаскромны и вообще не успехи
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 08:35 (16 лет назад)    #
Hexman крут!
JKot
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 09:37 (16 лет назад)    #
Mefistofel
Я вообще плачу, редактор готов за игру даже не брался,а с учётом что у меня за следующая неделя вообще думаю смогу ли к компу подойти,не то что там написать что-то...

P.S: Так что надежда на эти выходные и на последнии дни))))

редакция от JKot, 29.05.2009 09:39

SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 10:52 (16 лет назад)    #
50% это половина времени =) ещё бы добиться того что я запланировал , м.у.а. какая вкуснятина получица =)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 13:22 (16 лет назад)    #
2JKot
Ну тогда я спокойно сдам свою недоделку :) - там и щас есть что посотреть.
а вообще думаю допишу до адекватного(3+ уровня, меню, заставки ну и естественно игровой процесс, хотя с этим туго)
2Division
я знаю ка считать для треугольников( по 3-м точкам), а вот как сглаживать - только руками(либо когда сам либо в максе по группам - считать не могу)
Буду рад скрипту коду в макс скрипте(мне готовый дали - я тока переделал, чтобы парсить проще было). Я сам не пнял почему он нормали при скидке на файл полностью гладенькие считает, но так лучше чем по трианглам. + Можно экспотрировать только по 1-му мешу
Еще если кто скажет как экспортировать другие весчи - буду также мегапризнателен - я продумывал варианты - например цепляеш на кончик трубы парахода какой нибудь кубик помеченный - а движок там автоматом генератор дыма приделывает
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 13:54 (16 лет назад)    #
Mefistofel
посмотри вот это. Особенно коммент на сообщение от DP.
SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 19:25 (16 лет назад)    #
писал , писал, на асме шейдеры хотел сделать страшно и со вкусом =) и обломалси , негде несмог найти как в нём получить модельную матрицу дабы умножить её на позицию источника точки =)
пришлось переписать на GLSL =(
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 29.05.2009 20:29 (16 лет назад)    #
SVSD_VAL
state.matrix.mvp :) Это матрица произведения modelview на projection. По отдельности я уже не помню как их получать, нужно читать мануалы, на крайняк можно передавать вручную через что-то там, state.matrix.matrix[] или state.matrix.program [], это я уже тоже точно не помню.

Код умножения
!!ARBvp1.0

PARAM mvp [4] = { state.matrix.mvp };

DP4 result.position.x, vertex.position, mvp [0];
DP4 result.position.y, vertex.position, mvp [1];
DP4 result.position.z, vertex.position, mvp [2];
DP4 result.position.w, vertex.position, mvp [3];

END

редакция от Doj, 29.05.2009 20:35

SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 30.05.2009 03:20 (16 лет назад)    #
Doj
я где не искал мануалов по асемблерным шейдером чтото не нашёл,
а то что написал я уже пробывал , такое ощущение что вообще матрица = 0
лан пока всё тот шейдер на glsl переписал буду юзать частино asm sl и glsl =)
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 30.05.2009 04:33 (16 лет назад)    #
В смысле state.matrix.mvp = 0? Гм, очень странно, у меня все работает.
SVSD_VAL
Avatar пользователя

Опубликовано 31.05.2009 11:48 (16 лет назад)    #
Покрайней мерее свет не распостраняется на обьект когда трансформируеш его через gltranslate glrotate
Doj
Avatar пользователя

Опубликовано 31.05.2009 11:52 (16 лет назад)    #
Вообще говоря, когда ты врубаешь шейдер, стандартное освещение отключается, все нужно вручную писать в шейдере.
Страница 9 из 17 << < 6 7 8 9 10 11 12 > >>
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 188 - RPG XIII
 187 - Bullet Heaven
 186 - Strategy
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

26,850,609 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.