 
  
 | 
| Опубликовано 27.05.2009 20:39 (16 лет назад)    # | 
| да, + чудодейственное влияние бонуса :) | 
| 
 | 
 | 
 
Инженер‑космогоник 
 
  
 | 
| Опубликовано 28.05.2009 08:25 (16 лет назад)    # | 
2Division 
я думал об этом 
лучше какой нибудь нормальный формат распотрошить, или в моем экспортере подкрутить, чтобы нормали сохранялись не для фэйсов, а для вершин фэйсов. А припекание затенений на моделях - лучшее что я нашел, так как сами тени делать пока не умею(до конкурса потихоньку разбирался с вольюмными, но отложил) 
2beisik 
доделал и сдал в последний момент никто не отменял. всегда было - в первые 2-3 дня - мегаоснова 
потом 3 недели - плюшечки и красивые спрайты для камешков(на выходных - поболе) и последние 2-3(1) дня - то самое в последний момент 
 | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 28.05.2009 14:26 (16 лет назад)    # | 
или в моем экспортере подкрутить, чтобы нормали сохранялись не для фэйсов, а для вершин фэйсов  
У тебя экспортёр нормали в файл пишет? Зачем, если их можно вручную посчитать? Дублируешь вершины для разногруппных полигонов, потом считаешь нормали, к примеру, так: 
for i := 0 to F_Count - 1 do // Количество граней 
    begin 
      N:=Normalize((Vertex[Face[i,0]]-Vertex[Face[i,1]])*(Vertex[Face[i,0]]-Vertex[Face[i,2]])); 
      Normal[Face[i][0]]:=Normal[Face[i][0]]+N; 
      Normal[Face[i][1]]:=Normal[Face[i][1]]+N; 
      Normal[Face[i][2]]:=Normal[Face[i][2]]+N; 
    end; 
    // нормализовать их надо ещё  
Если хочешь, покажу код на max-script как у меня при экспорте модель пересобирается. | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 28.05.2009 20:29 (16 лет назад)    # | 
| За сегодня придумал название своей игре. The Benevollow. А по-русски Беневоля. | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 28.05.2009 21:12 (16 лет назад)    # | 
А я за сегодня продумал систему накопления и использования силы... ой, это же из другой оперы... духа :) А также продумал все сверхспособности т.е 3 шт. :)  
 
Сразу отвечаю на возможные вопросы: нет, в игре не будет световых мечей, millenium falcon'а, волосатых человекоподобных существ, а в качестве босса не будет выступать 6-ти рукий граф Дуку :)
редакция от the Exile, 28.05.2009 21:13  | 
| 
 | 
 | 
 
Администратор 
 
  
 | 
| Опубликовано 28.05.2009 21:54 (16 лет назад)    # | 
| Продолжая тему телеграмм с полей: сделал выстрелы, "скрипты" и немножко "карты". Не знаю только чем бы таким стрелять, чтобы и красиво, и необычно, и играбельно. И про врагов не знаю. И про препятствия. :) | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 05:31 (16 лет назад)    # | 
| Ну у мну сводки более скромные =) дописал шейдер, доделал игрока который "летает" по уровню и где есть высокие препядствия взлетает спомоьщ джета ( прыгает ), а вот как заставить садиться ещё не придумал :D ибо он "летает" | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 06:15 (16 лет назад)    # | 
блиииин, успеть бы все сделать, а то боюсь не успею :(
  | 
| 
 | 
 | 
 
Инженер‑космогоник 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 07:37 (16 лет назад)    # | 
фигасе о_О 
мои успехи мегаскромны и вообще не успехи | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 08:35 (16 лет назад)    # | 
| Hexman крут! | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 09:37 (16 лет назад)    # | 
Mefistofel 
Я вообще плачу, редактор готов за игру даже не брался,а с учётом что у меня за следующая неделя вообще думаю смогу ли к компу подойти,не то что там написать что-то...  
 
P.S: Так что надежда на эти выходные и на последнии дни))))
редакция от JKot, 29.05.2009 09:39  | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 10:52 (16 лет назад)    # | 
| 50% это половина времени =) ещё бы добиться того что я запланировал , м.у.а. какая вкуснятина получица =) | 
| 
 | 
 | 
 
Инженер‑космогоник 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 13:22 (16 лет назад)    # | 
2JKot 
Ну тогда я спокойно сдам свою недоделку :) - там и щас есть что посотреть. 
а вообще думаю допишу до адекватного(3+ уровня, меню, заставки ну и естественно игровой процесс, хотя с этим туго) 
2Division 
я знаю ка считать для треугольников( по 3-м точкам), а вот как сглаживать - только руками(либо когда сам либо в максе по группам - считать не могу) 
Буду рад скрипту коду в макс скрипте(мне готовый дали - я тока переделал, чтобы парсить проще было). Я сам не пнял почему он нормали при скидке на файл полностью гладенькие считает, но так лучше чем по трианглам. + Можно экспотрировать только по 1-му мешу 
Еще если кто скажет как экспортировать другие весчи - буду также мегапризнателен - я продумывал варианты - например цепляеш на кончик трубы парахода какой нибудь кубик помеченный - а движок там автоматом генератор дыма приделывает | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 13:54 (16 лет назад)    # | 
Mefistofel 
посмотри вот это. Особенно коммент на сообщение от DP. | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 19:25 (16 лет назад)    # | 
писал , писал, на асме шейдеры хотел сделать страшно и со вкусом =) и обломалси , негде несмог найти как в нём получить  модельную матрицу дабы умножить её на позицию источника точки =) 
пришлось переписать на GLSL =( | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 29.05.2009 20:29 (16 лет назад)    # | 
SVSD_VAL 
state.matrix.mvp :) Это матрица произведения modelview на projection. По отдельности я уже не помню как их получать, нужно читать мануалы, на крайняк можно передавать вручную через что-то там, state.matrix.matrix[] или state.matrix.program [], это я уже тоже точно не помню.  
 
Код умножения 
!!ARBvp1.0 
 
PARAM	mvp [4] = { state.matrix.mvp }; 
 
DP4	result.position.x, vertex.position, mvp [0]; 
DP4	result.position.y, vertex.position, mvp [1]; 
DP4	result.position.z, vertex.position, mvp [2]; 
DP4	result.position.w, vertex.position, mvp [3]; 
 
END 
редакция от Doj, 29.05.2009 20:35  | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 30.05.2009 03:20 (16 лет назад)    # | 
Doj 
я где не искал мануалов по асемблерным шейдером чтото не нашёл, 
а то что написал я уже пробывал , такое ощущение что вообще матрица = 0 
лан пока всё тот шейдер на glsl переписал буду юзать частино asm sl и glsl =) | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 30.05.2009 04:33 (16 лет назад)    # | 
| В смысле state.matrix.mvp = 0? Гм, очень странно, у меня все работает. | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 31.05.2009 11:48 (16 лет назад)    # | 
| Покрайней мерее свет не распостраняется на обьект когда трансформируеш его через gltranslate glrotate | 
| 
 | 
 | 
 
 
  
 | 
| Опубликовано 31.05.2009 11:52 (16 лет назад)    # | 
| Вообще говоря, когда ты врубаешь шейдер, стандартное освещение отключается, все нужно вручную писать в шейдере. | 
| 
 | 
 |