|
Опубликовано 27.05.2009 20:39 (15 лет назад) # |
да, + чудодейственное влияние бонуса :) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.05.2009 08:25 (15 лет назад) # |
2Division
я думал об этом
лучше какой нибудь нормальный формат распотрошить, или в моем экспортере подкрутить, чтобы нормали сохранялись не для фэйсов, а для вершин фэйсов. А припекание затенений на моделях - лучшее что я нашел, так как сами тени делать пока не умею(до конкурса потихоньку разбирался с вольюмными, но отложил)
2beisik
доделал и сдал в последний момент никто не отменял. всегда было - в первые 2-3 дня - мегаоснова
потом 3 недели - плюшечки и красивые спрайты для камешков(на выходных - поболе) и последние 2-3(1) дня - то самое в последний момент
|
|
|
|
Опубликовано 28.05.2009 14:26 (15 лет назад) # |
или в моем экспортере подкрутить, чтобы нормали сохранялись не для фэйсов, а для вершин фэйсов
У тебя экспортёр нормали в файл пишет? Зачем, если их можно вручную посчитать? Дублируешь вершины для разногруппных полигонов, потом считаешь нормали, к примеру, так:
for i := 0 to F_Count - 1 do // Количество граней
begin
N:=Normalize((Vertex[Face[i,0]]-Vertex[Face[i,1]])*(Vertex[Face[i,0]]-Vertex[Face[i,2]]));
Normal[Face[i][0]]:=Normal[Face[i][0]]+N;
Normal[Face[i][1]]:=Normal[Face[i][1]]+N;
Normal[Face[i][2]]:=Normal[Face[i][2]]+N;
end;
// нормализовать их надо ещё
Если хочешь, покажу код на max-script как у меня при экспорте модель пересобирается. |
|
|
|
Опубликовано 28.05.2009 20:29 (15 лет назад) # |
За сегодня придумал название своей игре. The Benevollow. А по-русски Беневоля. |
|
|
|
Опубликовано 28.05.2009 21:12 (15 лет назад) # |
А я за сегодня продумал систему накопления и использования силы... ой, это же из другой оперы... духа :) А также продумал все сверхспособности т.е 3 шт. :)
Сразу отвечаю на возможные вопросы: нет, в игре не будет световых мечей, millenium falcon'а, волосатых человекоподобных существ, а в качестве босса не будет выступать 6-ти рукий граф Дуку :)
редакция от the Exile, 28.05.2009 21:13 |
|
|
Администратор
|
Опубликовано 28.05.2009 21:54 (15 лет назад) # |
Продолжая тему телеграмм с полей: сделал выстрелы, "скрипты" и немножко "карты". Не знаю только чем бы таким стрелять, чтобы и красиво, и необычно, и играбельно. И про врагов не знаю. И про препятствия. :) |
|
|
|
Опубликовано 29.05.2009 05:31 (15 лет назад) # |
Ну у мну сводки более скромные =) дописал шейдер, доделал игрока который "летает" по уровню и где есть высокие препядствия взлетает спомоьщ джета ( прыгает ), а вот как заставить садиться ещё не придумал :D ибо он "летает" |
|
|
|
Опубликовано 29.05.2009 06:15 (15 лет назад) # |
блиииин, успеть бы все сделать, а то боюсь не успею :(
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 29.05.2009 07:37 (15 лет назад) # |
фигасе о_О
мои успехи мегаскромны и вообще не успехи |
|
|
|
Опубликовано 29.05.2009 08:35 (15 лет назад) # |
Hexman крут! |
|
|
|
Опубликовано 29.05.2009 09:37 (15 лет назад) # |
Mefistofel
Я вообще плачу, редактор готов за игру даже не брался,а с учётом что у меня за следующая неделя вообще думаю смогу ли к компу подойти,не то что там написать что-то...
P.S: Так что надежда на эти выходные и на последнии дни))))
редакция от JKot, 29.05.2009 09:39 |
|
|
|
Опубликовано 29.05.2009 10:52 (15 лет назад) # |
50% это половина времени =) ещё бы добиться того что я запланировал , м.у.а. какая вкуснятина получица =) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 29.05.2009 13:22 (15 лет назад) # |
2JKot
Ну тогда я спокойно сдам свою недоделку :) - там и щас есть что посотреть.
а вообще думаю допишу до адекватного(3+ уровня, меню, заставки ну и естественно игровой процесс, хотя с этим туго)
2Division
я знаю ка считать для треугольников( по 3-м точкам), а вот как сглаживать - только руками(либо когда сам либо в максе по группам - считать не могу)
Буду рад скрипту коду в макс скрипте(мне готовый дали - я тока переделал, чтобы парсить проще было). Я сам не пнял почему он нормали при скидке на файл полностью гладенькие считает, но так лучше чем по трианглам. + Можно экспотрировать только по 1-му мешу
Еще если кто скажет как экспортировать другие весчи - буду также мегапризнателен - я продумывал варианты - например цепляеш на кончик трубы парахода какой нибудь кубик помеченный - а движок там автоматом генератор дыма приделывает |
|
|
|
Опубликовано 29.05.2009 13:54 (15 лет назад) # |
Mefistofel
посмотри вот это. Особенно коммент на сообщение от DP. |
|
|
|
Опубликовано 29.05.2009 19:25 (15 лет назад) # |
писал , писал, на асме шейдеры хотел сделать страшно и со вкусом =) и обломалси , негде несмог найти как в нём получить модельную матрицу дабы умножить её на позицию источника точки =)
пришлось переписать на GLSL =( |
|
|
|
Опубликовано 29.05.2009 20:29 (15 лет назад) # |
SVSD_VAL
state.matrix.mvp :) Это матрица произведения modelview на projection. По отдельности я уже не помню как их получать, нужно читать мануалы, на крайняк можно передавать вручную через что-то там, state.matrix.matrix[] или state.matrix.program [], это я уже тоже точно не помню.
Код умножения
!!ARBvp1.0
PARAM mvp [4] = { state.matrix.mvp };
DP4 result.position.x, vertex.position, mvp [0];
DP4 result.position.y, vertex.position, mvp [1];
DP4 result.position.z, vertex.position, mvp [2];
DP4 result.position.w, vertex.position, mvp [3];
END
редакция от Doj, 29.05.2009 20:35 |
|
|
|
Опубликовано 30.05.2009 03:20 (15 лет назад) # |
Doj
я где не искал мануалов по асемблерным шейдером чтото не нашёл,
а то что написал я уже пробывал , такое ощущение что вообще матрица = 0
лан пока всё тот шейдер на glsl переписал буду юзать частино asm sl и glsl =) |
|
|
|
Опубликовано 30.05.2009 04:33 (15 лет назад) # |
В смысле state.matrix.mvp = 0? Гм, очень странно, у меня все работает. |
|
|
|
Опубликовано 31.05.2009 11:48 (15 лет назад) # |
Покрайней мерее свет не распостраняется на обьект когда трансформируеш его через gltranslate glrotate |
|
|
|
Опубликовано 31.05.2009 11:52 (15 лет назад) # |
Вообще говоря, когда ты врубаешь шейдер, стандартное освещение отключается, все нужно вручную писать в шейдере. |
|
|