|
Опубликовано 07.09.2015 07:32 (9 лет назад) # |
сделать несколько моделей частей автомобиля, и комбинировать их |
|
|
|
Опубликовано 07.09.2015 07:55 (9 лет назад) # |
например так? :)
|
|
|
Главный Говнюк
|
Опубликовано 07.09.2015 08:49 (9 лет назад) # |
JohnJ2 написал:
А вот что на счёт квадратных машин, типа той, что приложил из стороннего ролика? Стоит идти в этом направлении или лучше накачать бесплатных моделек и использовать их?
Стоит удалить все файлы проекта, выключить компьютер. Вынуть железо из корпуса, просверлить его дрелью, засунуть в микроволновку и выкинуть в окно, не забыв проверить нет ли там мерзких людишек, которые могут пострадать. Это будет лучшим решение для развития этого проекта. :Р
Так, о чем я? Ах да! Молодец, продолжай в том же духе и через боль и страдания, ты реализуешь добротную игру.
редакция от ZblCoder, 07.09.2015 08:52 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 07.09.2015 08:51 (9 лет назад) # |
Мотивирует.
JohnJ2, ты теперь должен доделать этот проект и заработать много денег. Чтобы ZblCoder был не прав. |
|
|
Главный Говнюк
|
Опубликовано 07.09.2015 08:53 (9 лет назад) # |
Mefistofel написал:
Мотивирует.
JohnJ2, ты теперь должен доделать этот проект и заработать много денег. Чтобы ZblCoder был не прав.
Кто знает, может я уже не прав. |
|
|
|
Опубликовано 07.09.2015 08:56 (9 лет назад) # |
Mefistofel, Доделаю конечно, просто он будет простецким :) А вот заработать много денег - этого я пока что не умею...
ZblCoder, интересная идея на счёт мусора, выкидываемого из окон. Надо обыграть как-то эту идею :) |
|
|
|
Опубликовано 14.09.2015 05:12 (9 лет назад) # |
В связи с возникшими сложностями с работоспособностью Юнити и другими делами, которые отвлекали меня всю неделю, реализовать всё задуманное не успел. К тому же пришлось вникнуть в триангуляцию Делоне, что бы построить по ним диаграмму Вороного. Хочу на этой основе состряпать общую карту и карту города в частности.
На данный момент сделал только процедурную генерацию коробок домов и текстур для них, в том числе текстур окон. Она пока не окончательная и будет дорабатываться, но уже как второстепенная задача. Если есть идеи и предложения по улучшению внешнего вида домов - буду рад их услышать. Примеси и шероховатости делать, скорее всего, не буду. Некоторые дома получаются вроде ничё так, а некоторые - чрезмерно пёстрыми. Как обойти это?
На следующей неделе постараюсь успеть доделать генерацию уровня и придумать что делать с машинками игрока и врагов. Возможно основа у них будет общей, а некоторые части сгенерирую процедурно.
|
|
|
|
Опубликовано 14.09.2015 08:15 (9 лет назад) # |
А вообще, не смотря на то, что домики получаются топорными, тема с процедурной генерацией города меня очень заинтересовала и я, судя по всему, буду развивать эту генератор и после конкурса, а может оформлю его в виде отдельной библиотеки и буду использовать его в других своих играх.
После конкурса (или в рамках работы над другими конкурсами) добавлю в генерацию ландшафт (вертикальную составляющую), проработаю получше текстуры и декорации зданий и окружения (светофоры, мусорки и т.п). Добавлю настроек для интерактивной генерации и, самое интересное - сделаю генерацию квартир внутри домов. По крайней мере на данный момент мне интересно это реализовать. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 14.09.2015 10:53 (9 лет назад) # |
А зачем юзаешь разбиение Вороного?
У тебя получилось делать его для сетки? |
|
|
|
Опубликовано 14.09.2015 12:43 (9 лет назад) # |
Как минимум для создания трассы не по прямоугольнику.
Как максимум - для создания ещё и границ острова. Сам остров будет плоский, а по краям уходит под воду. Соответственно, игрок, пытающийся заехать за край уровня, будет умирать и появляться на острове.
Пока я только теорию изучил, алгоритмы разные осознал. По какому именно реализовывать ещё не определился на 100%. Но нашёл вот такое чудо, да ещё и с исходниками на ActionScript. Теперь будет легче внедрить этот метод, надеюсь :)
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/mapgen2.swf
редакция от JohnJ, 14.09.2015 12:44 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 14.09.2015 13:10 (9 лет назад) # |
Ну, если продвинешься, сообщай. Я могу делать разбиение Вороного только дискретное в лоб. А для целей генерации планет и ландшафтов(собственно, как и у тебя) необходимо геометрическое решение. |
|
|
|
Опубликовано 14.09.2015 13:17 (9 лет назад) # |
Не понял, как это - в лоб? Есть примеры? |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 14.09.2015 14:36 (9 лет назад) # |
Очень просто. Тебе нужно разбить 2д картинку диаграммой вороного. Например покрасить области в разные цвета.
Создаешь случайные опорные точки(собственно по которым будет строиться диаграмма)
Берешь каждый пиксель, вычисляешь расстояние до всех точек, какая ближе - от той и цвет. Можно найти границы, но сложно.
Для генерации мешей метод не подходит, подходит для генерации текстур.
На видеокарте можно рисовать в опорных точках конусы, отсечение по глубине даст тебе вид диаграммы Вороного. |
|
|
|
Опубликовано 06.10.2015 03:05 (9 лет назад) # |
К сожалению, к конкурсу игру сделать не успел. Продолжу делать просто так. Постараюсь допилить генерацию города до приемлемого для меня уровня и сделать её в виде отдельной библиотеки, что бы можно было применять в разных играх. |
|
|
|
Опубликовано 07.10.2015 20:15 (9 лет назад) # |
Если тема ещё актуальна, то у меня есть готовый класс Вороного. на С++ канешн
в качестве аргументов принимает размер рабочей площади, и набор точек которые в последствии будут центрами поверхностей. Результат-пары точек создающих грани. результатами делился здесь же http://igdc.ru/forum/viewthread.php?forum_id=20&thread_id=369&rowstart=80#p30145
редакция от KeeperKira, 07.10.2015 20:25 |
|
|
|
Опубликовано 07.10.2015 20:27 (9 лет назад) # |
но там на сколько я помню алгоритм Фрчуна. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 08.10.2015 06:38 (9 лет назад) # |
Мне нужно, поделишься?
Только мне нужно не для точек(текстур), а геометрический.
редакция от Mefistofel, 08.10.2015 06:48 |
|
|
|
Опубликовано 08.10.2015 16:41 (9 лет назад) # |
самый что не наесть геометрический
редакция от KeeperKira, 08.10.2015 16:41 |
|
|
|
Опубликовано 08.10.2015 17:23 (9 лет назад) # |
или под словом геометрический ты хотел сказать в 3 плоскостях?
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 08.10.2015 20:34 (9 лет назад) # |
Нет, просто есть простой способ в лоб, подходит для текстур - берешь все точки текстуры и ищешь ближайшую точку для окрашивания. Это же реализуют конусами на GPU.
А мне нужен честный метод - с нахождением точных параметров ребер, образующих разбиение. |
|
|