Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
WoL
24.04.2024
 Shirson
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
184 - ?
14.07.2023
 Kaps
Сейчас на сайте
Гостей: 5
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,789
новичок: NickName
Обсуждение «Помогите! деже не знаю где спросить»
Страница 5 из 8 << < 2 3 4 5 6 7 8 >
Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 04.10.2014 16:04 (10 лет назад)    #
перспективное направление, чтобы его поизучать

1. Регистрируешься в облачном хостинге.
2. Выбираешь тариф исходя из нужных объемов, нужной пропускной способности и прочего
3. Получаешь адреса ftp, базы и пароли
4. Profit!

Изучать там нечего абсолютно, все тоже, что и с обычным хостингом.
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 14.01.2015 10:33 (9 лет назад)    #
Имеется отрисовываемый ландшафт в 3д посредством OpenGL. Требуется по клику мышки определить координату X,Y,Z куда кликнули на этом ландшафте. Знаю, что можно при клике отрисовать этот ландшафт в задний буфер, считать значение глубины для пикселя под мышкой и через gluUnProject получить искомые координаты... Только слышал я, что этот glReadPixels как то тормозит хорошо, наверное, из за того что чтение видеопамяти выполняется намного дольше чем запись в нее. Есть ли какие то альтернативы? Это я к тому что этот glReadPixels придется вызывать каждый кадр для того чтобы определить какой юнит или предмет под мышкой стоит например, ну или при выделении рамкой... Понятно, что в моих мелких проектах это вряд ли сильно повлияет на производительность, но все таки....
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 14.01.2015 10:57 (9 лет назад)    #
Помимо отрисовки ландшафта в невидимый буффер и дальше определения по цвету есть честные геометрические методы.
Для перевода координат из экранных в видовые и обратно есть 2 функции gluProject и glUnproject. Внутри довольно сложные - обратные матрицы и все дела, но пользоваться довольно просто, если понять как.
Вторая часть головоломки - формулы пересечения лучей и треугольников.
Можно честно сделать это в 3д, можно наоборот - проецировать точки мешей на экран, отсеивать повернутые попой треугольники(это можно сделать, определив по часовой или против заданы точки треугольников) и искать пересечение кординат мышки и треугольника. На самом деле формулы не очень даже и сложные, но в целом реализация может съесть некислое количество нервов.
Пример есть в моей конкурсной игре туточки http://igdc.ru/igdc_top.php?konkurs=48
там таким методом определяется клики по плиткам пола. Плитки могут быть любой формы, метод универсален.

редакция от Mefistofel, 14.01.2015 11:04

MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 14.01.2015 11:09 (9 лет назад)    #
2Mefistofel,
gluProject и gluUnproject требуют на входе значение глубины, которое в общем то неизвестно, если не нарисовать и не прочитать с буфера) Ну а насчет честных геометрических методов.... Как то неприкольно искать пересечения всех треугольников большого ландшафта с лучом... Если ландшафт плоский, то еще как то можно просто найти точку пересечения, а иначе треуглов дофига слишком, по производительности вдарит.... Да и проблему выбора обьектов это не решит(если под мышкой не ландшафт, а предмет на ландшафте).
Слышал, есть что то типа рендера в текстуру... Может из нее быстрее читаться будет?
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 14.01.2015 11:28 (9 лет назад)    #
Что касается глубины, тут все просто. Если функции перевода в 3д отдать в качестве глубины мышки 0 и 1, то тебе вернется 2 точки - 3д точка "на поверхности монитора" и 3д точка в глубине сцены. Если соединить их вместе, как раз и получится прямая, которая является лучом выбора мыши - с ней надо искать пересечения.
Если преобразовываешь обратно, то отдает тоже 3д точку, но в ней z координату смело можно отбросить обычно, а оставшиеся 2 точки - это x и y мышки, с инвертированным y.

Ну для предметов нужно искать пересечения с bound box'ами предметов, а не треугольниками ландшафта. Методы те же.
Что касается производительности - если решать в лоб, то конечно будет туго, но эти вещи уже долго и упорно оптимизируются. Самый простой метод - отображать точки только того куска ландшафта, который рисуется. Можно оптимизировать еще, проще всего - разбиениями.

Вообще не тешьте себя иллюзиями, геометрия - это основной способ. Правда в готовых движках под это есть инструменты. В том же юнити можно натянуть mesh collider на поверхность и по box collider у на каждый юнит и элементарно при кликах смотреть пересечения.
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 14.01.2015 11:32 (9 лет назад)    #
Печально че... придется тогда пока glReadPixels пользоваться....
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 14.01.2015 16:42 (9 лет назад)    #
Че то я не так походу делаю.... Вроде работает все, только в 2 раза больше координаты возвращает.... т.е. кликаю туда где должно быть (10,10) - возвращает (20,20)..... Где (-10, -10) - соответственно (-20, -20)....
Прилагаю свой говнокод.... может кто подскажет?

// отрисовка карты
procedure T_Map.Draw;
var
i, j : integer;
begin
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
for i := 0 to Width - 1 do
for j := 0 to Height - 1 do
begin
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(i - 0.5, j - 0.5, 0);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(i + 0.5, j - 0.5, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(i + 0.5, j + 0.5, 0);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(i - 0.5, j + 0.5, 0);
glEnd;
end;
end;

// отрисовка сцены
procedure T_Scene_Game.DrawScene;
begin
inherited DrawScene;
if not a then
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1, 1, 1);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClearDepth(1.0);
glDepthRange(0, 1);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity;
gluPerspective(45, Window.Width / Window.Height, 0.01, 100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;
gluLookAt(0, 0, 40, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
Angle := Angle + 0.05;
//glRotatef(Angle, 0, 0, 1);
//glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
Map.Draw;
Player.Draw;
if not a then
Window.SwapBuffers;
end;

procedure T_Scene_Game.OnMapMouseDown(AX, AY: integer; AButton: boolean);
var
xDepth : Single;
xProjection : array[0..150] of Double;
xModelView : array[0..150] of Double;
xViewPort : array[0..30] of Integer;
xX, xY, xZ : Double;
xDepth : Double;
begin
a := True; // вырубаем SwapBuffer
DrawScene; // рисуем сцену
a := False;

AY := Window.Width - AY; // координата Y снизу вверх

glReadPixels(AX, AY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, @xDepth); // находим глубину

glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, @xProjection[0]); // заполняем матрицы проекции, модельвью и вьюпорта
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @xModelView[0]);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @xViewPort[0]);

gluUnProject(AX, AY, xDepth, @xModelView[0], @xProjection[0], @xViewPort[0], @xX, @xY, @xZ); // находим мировые координаты куда кликнули
if Player = nil then
Exit;
writeln(FloatToStr(XX) + ' ' + FloatToStr(XY));
Player.Physic.PosEnd[0] := xX; // передвигаем юнит на эту точку
Player.Physic.PosEnd[1] := xY;
// Player.Physic.PosEnd[2] := xX;
end;


P.S. Предложение администрации.... Может как то этот /code сделать поудобнее? а то как то нечитабельно... да и спойлеры добавить....

Upd. С ортографической проекцией все работает как часы.... А с перспективной как то странно....

Upd. Всем спасибо, разобрался) Забыл включить Depth_Test, в итоге в буфере глубины у меня у всех пикселов было 1.0.

редакция от MysticCoder, 14.01.2015 17:38

MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 21.01.2015 19:12 (9 лет назад)    #
И еще одна проблемка, к знатокам winApi.... пустое окно... ловлю сообщения WM_Char... Постоянно приходят только русские символы, на переключение раскладки не реагирует... Кроме этого еще и индикатор раскладки рядом с часами пропадает когда мое окно в фокусе, ну оно и понятно - окон ввода то нет. Но как только добавляю контрол EDIT к этому окну, так сразу и индикатор появляется и английские символы начинают приходить адекватно раскладке... И это несмотря на то, что этот эдит не имеет фокуса ввода. Но мне этот эдит как то ни к чему, как бы без него обойтись то?
Upd. Решено заменой
while PeekMessage(Msg, Window.Handle, 0, 0, PM_REMOVE) do
на
while PeekMessage(Msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) do
Какая разница - непонятно, окно у меня всего одно. Ну еще консольное есть, но оно вроде как не в счет. Кто то может обьяснить эту темную магию?

редакция от MysticCoder, 21.01.2015 19:18

Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 22.01.2015 03:56 (9 лет назад)    #
Ты будешь ловить нажатия всех клавиш независимо от того, посылают их тебе или нет. То есть если окно неактивно, то все равно будут приходить сообщения.
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 22.01.2015 09:44 (9 лет назад)    #
Daemon,
врешь же) когда передаешь в PeekMessage хэндл конкретного окна, то происходит выборка сообщения для этого конкретного окна. когда передаешь 0, то происходит выборка сообщения для всех окон данного треда, в моем случае окно всего одно, так что никакой разницы не должно быть. если окно неактивно то никаких сообщений нажатых клавиш не приходит и не будет приходить, проверено.
KeeperKira
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 13:54 (9 лет назад)    #
Как вам генератор границ Биомов?
Кто узнал алгоритм?))
Ignis
Копробарон
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 14:02 (9 лет назад)    #
Вороной?
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 14:07 (9 лет назад)    #
А кто его НЕ узнал? :)
KEFIR
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 14:12 (9 лет назад)    #
Я не узнал!
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 14:17 (9 лет назад)    #
Диаграмма Вороного с постобработкой.
(Характерные вытянутые сегменты у границы изображения)
KeeperKira
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 14:25 (9 лет назад)    #
ну да он самый) и пост обработка тоже есть. Меня не устраивали прямые лини которые получались при построении диаграммы.
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 14:31 (9 лет назад)    #
И ты каждую линию в сигмоиду превратил? :)
Надо что-нибудь по-разнообразнее. "Зашумить" фракталом или шумом Перлина.
KeeperKira
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 14:47 (9 лет назад)    #
Шум Перлинга можно было и на простую решетку накинуть. А душа просила разврата)

к тому же этот Перлинг, у меня уже где только можно и нельзя использовался.

редакция от KeeperKira, 18.02.2015 14:51

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 14:56 (9 лет назад)    #
Перлина много не бывает.
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.02.2015 15:04 (9 лет назад)    #
KeeperKira написал:
Шум Перлинга можно было и на простую решетку накинуть. А душа просила разврата)
Не, это другое.
Шум Перлина изначально "одномерный" и его можно легко натянуть на прямую. Потом нормализовать результат так, чтобы к концам отрезка амплитуда была минимальна (для исключения пересечений с другими границами)

к тому же этот Перлинг, у меня уже где только можно и нельзя использовался.

Mefistofel написал:
Перлина много не бывает.

:)

редакция от Shirson, 18.02.2015 15:04

Страница 5 из 8 << < 2 3 4 5 6 7 8 >
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,384,331 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.