Shirson написал:
Просто проблем на предыдущих конкурсах с размазанными описаниями и размытими границами тем было мало, надо их просто усугубить очереднй темой ниочём :)
Я все еще ни на грамм не убежден в том, что проблемы с банальным безответственным отношением к конкурсам исправит принуждение к клонированию в теме :)
KEFIR написал:
Я все еще ни на грамм не убежден в том, что проблемы с банальным безответственным отношением к конкурсам исправит принуждение к клонированию в теме :)
Твоё право :)
Просто давно уже замечено, что чем жёстче рамки, тем креативнее результат. Причём не толька на этих конкурсах, а вообще, во всём.
Опять же, статистика конкурсов это подтверждет. Там где тема не определена, идёт шлак в основной массе. Там где тема хорошо формализованна - в большинстве своём что-то интересное получается.
Очередная тема "Вертолётики" приведёт к очередному болоту, в котором один пытается сделать чоплифтер, другой симулятор МИ-24, ещё один будет пытаться делать чопрэйдер, а еще другой - скролшутер. Еще кучка будут делать открытый мир, с разветвлённым сюжетом, разрушеамым ландшафтом и саморазвивающемся ИИ. В итоге получится компот из разнородных, разнокалиберных недоделок, херня с попыткой сравнить слона с китом и закономерный фэйл, из которого, что характерно, участники нихрена не вынесут. А понимание, что определение рамок это задача посложнее чем кодинг и далеко не всем доступная не обретёт вообще никто из слившихся, и в 97 будут требовать открытую тему, потому что не в ней проблема, а в их безалаберности.
Опять же, что характерно, даже при октыртой теме, участники всё равно делают клон уже какой-то игры, в том или ином виде. Но продолжают этого не замечать.
Это уже подзае, если честно :)
Просто давно уже замечено, что чем жёстче рамки, тем креативнее результат. Причём не толька на этих конкурсах, а вообще, во всём.
Хз, я лично ничего подобного никогда не замечал, хотя за разными конкурсами в том числе и по геймдеву слежу уже с десяток лет..
Опять же, статистика конкурсов это подтверждет. Там где тема не определена, идёт шлак в основной массе. Там где тема хорошо формализованна - в большинстве своём что-то интересное получается.
Опять таки никогда не замечал такой тенденции - даже если взять два предыдущих конкурса, один - танчики - весьма формализован, другой - кубики - формализован гораздо меньше. В обоих конкурсах есть отличные игры, в обоих конкурсах фактически ни одна игра не доделана (да и имхо это не цель здешних конкурсов). Те, кто старался больше (или имеет опыта/наработок больше) просто и сделали больше. Больше никаких тенденций не прослеживаю. Помоему вы с Кефиром вообще спорите не о чем..
Опять же, что характерно, даже при октыртой теме, участники всё равно делают клон уже какой-то игры, в том или ином виде. Но продолжают этого не замечать.
Не понимаю что в этом плохого.. В том чтобы делать клон. Имхо человек занимается игровым дизайном даже когда клонирует уже существующие идеи, если оригинал подобающий то этот процесс как минимум приводит к улучшению вкуса к хорошему. К тому-же сделать точный клон хорошего геймплея порой гораздо сложнее чем сделать что-то новое (но и обратное тоже порой справедливо!).
neuch написал:
можно сделать как на ld
администрация за неделю до начала вывешивают объявление о сроках проведения конкурса(48часов) объявляется также общие условия конкурса, а в перед запуском обратного отсчета расскрывается тема
Ты забыл упомянуть о том, что на LD тема вообще выбирается абсолютно демократичным путем. Сначала в течении некоторого времени идет сбор предложений тем (тупо в таблицу на Google Drive собирают), потом идет первичный отсев, где просто все участники голосуют за или против того или иного предложения или жалуются на спам. Далее за неделю до конкурса идет голосование за тему, один день - один раунд. Ну а ровно в момент начала конкурса объявляется выбранная тема.
Отлично там работает это.
Daemon написал:
Строго 2-3 недели, тема конкурса: сеттинг/киллерфича + жанр. И жестко и с простором, имхо.
2-3 недели?! Неее, за это время 10 раз можно перегореть или отложить все на последний день. Куда столько времени то? :)
Shirson написал:
Твоё право :)
Просто давно уже замечено, что чем жёстче рамки, тем креативнее результат. Причём не толька на этих конкурсах, а вообще, во всём.
Так я с этим вообще не спорил никогда :) Даже наоборот - жесткие рамки это прекрасно и супер стимул. Только ограничения надо накладывать техничские, а не творческие. Ограничения на время, на объем, на инструменты, на цвета, на количество одновременно выводимых спрайтов - вот это очень круто :) А когда имеются конкретные указания что и как надо делать.. ну блин, это уже получается не творческий конкурс, а фалометрия на тему "у кого техника круче", по мне так это не интересно.
Опять по кругу начинаем, ну да ладно :)
Кстати хочу заметить, только на igdc.ru встречаются конкурсы с диктовкой геймплея, я чето больше не вспомню :) Может это и хорошо конечно. Но это я к тому, что другие справляются, привлекают новых участников и все хорошо у них (ld48, java4k, wgj, да даже хоть gamin.ru или flashgamedev.ru, тысячи их, даже pgd помню бывал, тоже никто не догадался предложить копировать конкретные игры). Рамки? Да, рамки везде жесткие, везде есть ограничения именно на время, на инструменты, на объем и это круто, спору нет.
Если аргумент в том, что нужно ориентирваться на тех, кто даже не в состоянии примерно оценить свои силы или вспомнить какую-либо существующую игру, которую можно было бы клонировать в рамках темы конкурса.. Ну тогда ок :)
FedeX написал:
Хз, я лично ничего подобного никогда не замечал, хотя за разными конкурсами в том числе и по геймдеву слежу уже с десяток лет..
Опять же, твоё право :) Не видить очевидного и спорить со всеобщей практикой проектирования, это действительно твоё право :) Либо ты просто неверно понимаешь и используешь термины (как выяснилось ниже, так оно и есть ;)).
Опять таки никогда не замечал такой тенденции - даже если взять два предыдущих конкурса, один - танчики - весьма формализован
Танчки? Весьма формализован??? Акстись :)
Последние танчики имели следующие требования: Танк игрока;
Танки-противники, управляемые компьютером;
Пыщ-пыщ!
Это, блеат, "весьма формализованно"???? :) :) :)
Давайте начнём с того, что будет понимать значение используемых терминов (ссылка строчкой выше).
Вот пример формализованных правил (тоже танчики, но конкурс №18): Игровое поле представляет собой прямоугольник (ну, или, овал, треугольник - как хотите), состоящий из "блоков", которые могут быть пустыми, пробиваемыми, непробиваемыми и проходимыми (по сути, тоже пустыми).
необязательные, но желательные условия (взятые из оригинала):
Каждый "блок" состоит из четырех частей, которые можно разрушать (если блок разрушаем) независимо друг от друга. Игрок, враги, бонусы и герб (т.е. все игровые объекты) занимают не менее одного блока.
Игрок и враги могут стрелять снарядами, причем снаряды не должны лететь мгновенно (если хотите, сделайте дополнительное оружие и сделайте его рейлганом, но стандартное все равно должно присутствовать).
Итак, игрок ("желтый танк") должен оборонять "герб" от наступающих врагов. Если снаряд попадает в "герб", уровень считается проигранным
Вот *ЭТО* - более-менее формализованые требования :)
Что характерно, полёт фантазии они не ограничивают никак - я бы мог по ним подряд сделать две-три игры, которые бы не шибко были похожи друг на друга и в которыех были бы свои фишки.
фактически ни одна игра не доделана (да и имхо это не цель здешних конкурсов).
Пипец... А что же тогда цель, сдавать недоделки?
Мне вот казалось, что целью конкурсов по созданию игр является создание законченных игр, в которые можно играть, а любая недоделка есть по сути слив. Поэтому нужно развивать в себе дисциплину по планированию времени и оценке своих сил, а не барахтаться в кучей недодуманых идей, менять цели три раза за период разработки, в итоге сдать что-то глючное и неиграемое и бежать скорее предлагать саморазвивающиеся миры, на очередной конкурс. :)
Опять же, что характерно, даже при октыртой теме, участники всё равно делают клон уже какой-то игры, в том или ином виде. Но продолжают этого не замечать.
Не понимаю что в этом плохого.. В том чтобы делать клон.
Совершенно ничего. Я, как раз, за это и стою. Но суть в том, что КЕФИР, допустим, не хочет, чтобы тема требовала сделать клон, хотя в итоге все всё равно это и делают :) Только хуже, чем если бы тема изначально была нормально формализована.
Имхо человек занимается игровым дизайном даже когда клонирует уже существующие идеи, если оригинал подобающий то этот процесс как минимум приводит к улучшению вкуса к хорошему.
Shirson написал:
Но суть в том, что КЕФИР, допустим, не хочет, чтобы тема требовала сделать клон, хотя в итоге все всё равно это и делают :)
Все именно так :) И что плохого и в чем противоречие? Просто каждый сам выбирает что именно ему клонировать в соответствии с тем, что будет ему интереснее или полезнее например, а не под диктовку :) Под диктовку это интересное упражнение по программированию на ЯП, но у нас вроде уже давно не об этом конкурсы :)
блин, значение слова "формализован" я прекрастно знаю, а вот значение слова "весьма" в моих краях используется в значении "немного более среднего", "скорее да, чем нет", в то время как его более распространенное значение "весомо", "очень". В этом пожалуй и непонятка)) Вот пример как географическое расположение влияет на понимание между людьми говорящими даже на одном языке))
Я говорил лишь, что конкурс с танчиками более формализован, чем конкурс с кубиками. Против этого возражений, надеюсь, нет?
Пипец... А что же тогда цель, сдавать недоделки?
Цель, развивать свои способности, а это не только планирование (это важно, но это где-то 20% процентов от всего остального что можно развивать на таких конкурсах).
Shirson написал:
Последние танчики имели следующие требования: Танк игрока;
Танки-противники, управляемые компьютером;
Пыщ-пыщ!
Это мой шедевр минимализма, практически нельзя отсечь ничего лишнего. Удар по нытью в стиле "правила слишком нас зажимают". Хорошо получилось, правда ведь?
Я начал уж было писать что-то подобное тех же 18-тых правил, но внезапно осознал, что все и так в курсе, как работает игра про танчики.
Имхо человек занимается игровым дизайном даже когда клонирует уже существующие идеи, если оригинал подобающий то этот процесс как минимум приводит к улучшению вкуса к хорошему.
Да, именно так. Повторение вообще - основа обучения, а любая современная игра так или иначе будет включать черты других игр. Никто не придумывает каждый раз метод передвижения, взаимодействия с врагами или управление. Сказали ФПС - и сразу понятно, от чего рулить. Та игра, которую собираемся клонировать - просто гарантированно жизнеспособная платформа, на которой будет строится наша новая игра. Воспроизвести ее кстати тоже та еще задача, не говоря уж про улучшить.
В общем я придерживаюсь мнения, что нужен разумный компромисс между строгостью и свободой для конкурсных правил.
И да - вертолетики(именно аркадная стрелялка в духе той флешки или сери Strike) - отличная тема.
Ну и вспомните про равновесие, которое уже в который конкурс всплывает но не проводится.
Mefistofel написал:
В общем я придерживаюсь мнения, что нужен разумный компромисс между строгостью и свободой для конкурсных правил.
А кто тут против строгости правил? :) Уж точно не я! Как раз наоборот и уже наверно пятый раз тут это пишу :) Я против диктовки! Ну что хорошего от правил в духе "должно быть 3 врага и 5 видов оружия"? Ну такие правила точно не помогают делать игры лучше, ну вообще никак. Принуждение к клонированию конкретных игр демотивирует, если делать клон конкретной игры не интересно. Вот и все, при этом в клонировании нет ничего плохого, наоборот это очень полезно, как и в любом ТВОРЧЕСКОМ деле полезно пытаться повторят творения кумиров. Но зачем в КОНКУРСЕ диктовать то, какая должна быть КОНКУРСНАЯ работа, что именно она должна клонировать и как? Когда соревнование идет в качестве программы, дело другое, но у нас же конкурс про ИГРЫ.
Вот если взять сферический конкурс в вакууме, где все участники сделали потрясающие качественные клоны одной и той-же игры. Что мы будем в них оценивать? Графику да звуки. Скука!
KEFIR написал:
А кто тут против строгости правил? :)
Ты.
Уж точно не я!
Ты, ты, не отпирайся :)
Как раз наоборот и уже наверно пятый раз тут это пишу :) Я против диктовки! Ну что хорошего от правил в духе "должно быть 3 врага и 5 видов оружия"?
У нас правило звучат иначе - "должно быть не менее 3 врагов и не менее 5 видов оружия".
И это очень хорошие правила, потому, что изначально задают нижнюю планку качества. Плюс отрезают попытки халявщиков .
Принуждение к клонированию конкретных игр демотивирует, если делать клон конкретной игры не интересно.
Конкретно демотивирует неограниченная разумом тема из пары не взаимосвязанных слов, и необходимость учавствовать в конкурсе, где каждый трактует правила со совей колокольни - это не интересно ;)
Но зачем в КОНКУРСЕ диктовать то, какая должна быть КОНКУРСНАЯ работа, что именно она должна клонировать и как? Когда соревнование идет в качестве программы, дело другое, но у нас же конкурс про ИГРЫ.
Вот поэтому и предлагается делать уже обкатанную в плане баланса и геймдизайна игру. Потому что без этого, участники не делают игры, они делают шлак. И да, у нас конкурс про игры, но чем более размыта тема, тем менее похожи на игры сданные работы. Потому, что геймдизайнерить тут практически никто не умеет и не понимает, что это такое вообще. Когда на человека вываливают "свободу", он понятие не имеет , что с нею делать. Не ограничивает тема полёта фантазии, потому что фантазия тут ни у кого особо не летает. Она даже ползает плохо. Поэтому готовая тема решает проблему геймдизайна работы (в общих чертах). задаёт нужное направление, а дальше участник может проявить всю свою фантазию и сделать игру интересной. Реальных клонов, 1 в 1 тут никогда не было и вряд ли будет хоть один (может только если сильно специально делать, как на одном из конкурсов, у Дарта, кажется было). Конкретная тема не мешает, а строго наоброт - направляет в нужное русло старания народа.
Вот если взять сферический конкурс в вакууме, где все участники сделали потрясающие качественные клоны одной и той-же игры. Что мы будем в них оценивать? Графику да звуки. Скука!
Нет тут цели делать колоны. Есть цель взять готовый геймплей и реализовать его по-своему. Когда все идёт в одну сторону, можно хоть понять, как это можно оценить. А когда один делает РТС, второй ФПС, а третий квест, это пипец уже. Это не соревнование, а театр абсудра. И ничему никого он не научит.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Кстати, набирая предыдущую строку пришла в голову мысль. Крайне интересная мысль по поводу не то, чтобы компромиса, а правильного осмысления сути проблемы.
Сейчас у нас есть две крайности.
1. Крайне формализованный - делаем ПакМана.
2. Не формализованный вообще - делаем игру про кубики.
Первый не устраивает тем, что навязывается необходимость делать клон, второй тем, что никак не задаёт рамки и требует адвансед скилов в геймдизайне и самоконтроле. Плюс, порождает совсем разнородные творения, в разных жанрах, с совершенно разным и несравнимым геймплеем.
А давайте подойдём по-другому. Совсем, совсем по-другому.
На конкурс требуется сделать игру, которая:
1. Имеет определённый жанр. Он жёстко формализован. RTS, TBS, Scroller, Shooter, Platformer, Fighting, Race, 4X etc (список есть на вики). Жанр задаёт именно жанр, но ни как не особенности реализации (никаких FPS, 2D / 3D и пр).
2. Отвечает дополнительным условиям - антураж, тематика и пр - может быть, может не быть заданным.
3. Реализована полностью так, как хочет того участник и реализация никак не регламентируется правилами.
Т.е. допустим, тема будет не StarCraft, а RTS в космосе (постройка инфраструкруты, добыча ресурсов, минимум 3 вида юнитов;)).
Принуждают делать клон? Нет!
Есть полёт фантазии? Да!
Формализованы правила - Да!
Все делают сходные игры, которые можно нормально сравнить? Да!
Оценивать можно исключительно реализацию и идеи участника - Да!
Shirson написал:
Мне вот казалось, что целью конкурсов по созданию игр является создание законченных игр, в которые можно играть, а любая недоделка есть по сути слив. Поэтому нужно развивать в себе дисциплину по планированию времени и оценке своих сил, а не барахтаться в кучей недодуманых идей, менять цели три раза за период разработки, в итоге сдать что-то глючное и неиграемое и бежать скорее предлагать саморазвивающиеся миры, на очередной конкурс. :)
Наверно меня тут мало кто поймет, но все таки скажу свою ИМХУ.
Более жесткие правила ведут к соревнованию навыков _имплементации_. Т.е. способности выполнить конкретную поставленную задачу - кодинг, рисование, подбор звука, сборка. На выходе - качественные игры, в которые можно играть, но разнообразие занижено.
Более слабые правила ведут к запуску навыков _гейм-дизайнинга_. Т.е. способности собрать новый интересный геймплей. На выходе - сырые прототипы, в которых через бездну глюков просматривается геймплей. Играть невозможно, но разнообразие выше.
Если хочется законченных игр, то однозначно нужно склонятся в сторону более жестких правил.
По моему опыту, собрать новый интересный геймплей надо прототипов 10 перебрать как минимум, что не вписывается ни в какие 2 недели. Плюс раз тут с геймдизайнингом особо не заморачиваются, то опять же выбор в сторону более жестких правил.
Shirson написал:У нас правило звучат иначе - "должно быть не менее 3 врагов и не менее 5 видов оружия".
И это очень хорошие правила, потому, что изначально задают нижнюю планку качества. Плюс отрезают попытки халявщиков .
Нет, это плохие правила :) А качество игры никак не зависит от количества врагов, их может и вообще не быть :) Ну вот как было в конкурсе Console. Вот там был такой пункт в правилах. Но ЗАЧЕМ? Я тогда так и не понял, в моей идеи не было места врагам и я вообще это правило проигнорировал, спасибо что не дисквалифицировали :) А ведь я мог добавить и врагов для галочки. Стала бы моя игра от этого лучше? Да скорее только наоборот. И кстати вот и для клонирования в той теме места было полно, чем я и воспользовался. Даже музыку из канабалта спер :)
Shirson написал:Конкретно демотивирует неограниченная разумом тема из пары не взаимосвязанных слов, и необходимость учавствовать в конкурсе, где каждый трактует правила со совей колокольни - это не интересно ;)
Ну и тогда я опять задамся вопросом.. А как же с этим живут еще десятки тысяч участников других конкурсов, профиков и зеленых новчиков, которые даже не думали о такой проблеме? :) Ах да, у нас же тут своя атмосфера, у нас собрались на столько несамостоятельные люди, что даже не смогут самостоятельно найти чего откуда спереть :)
Shirson написал:Вот поэтому и предлагается делать уже обкатанную в плане баланса и геймдизайна игру. Потому что без этого, участники не делают игры, они делают шлак. И да, у нас конкурс про игры, но чем более размыта тема, тем менее похожи на игры сданные работы. Потому, что геймдизайнерить тут практически никто не умеет и не понимает, что это такое вообще. Когда на человека вываливают "свободу", он понятие не имеет , что с нею делать. Не ограничивает тема полёта фантазии, потому что фантазия тут ни у кого особо не летает. Она даже ползает плохо. Поэтому готовая тема решает проблему геймдизайна работы (в общих чертах). задаёт нужное направление, а дальше участник может проявить всю свою фантазию и сделать игру интересной. Реальных клонов, 1 в 1 тут никогда не было и вряд ли будет хоть один (может только если сильно специально делать, как на одном из конкурсов, у Дарта, кажется было). Конкретная тема не мешает, а строго наоброт - направляет в нужное русло старания народа.
Ну опять же, почему обязательно надо что-то изобретать, если ничего не продиктовано? Да бери и копируй. Вот ты же говоришь видимо про Дартовский TGame. Вот он захотел и сделал клон, хотя правила к этому не принуждали. Для того, чтобы придти к такому решению не нужно ни особого опыта, ни особых способностей, ну чуть-чуть самостоятельности нужно, да и только :)
Еще раз, никто не заставляет же изобретать на каждый конкурс! Но простор для изобретатальства оставить нужно. А вдруг прорвет кого? А в рамках конкурса деть это будет некуда..
Shirson написал:А когда один делает РТС, второй ФПС, а третий квест, это пипец уже. Это не соревнование, а театр абсудра. И ничему никого он не научит.
Еще раз вспомню Ludum Dare :) Но я уже знаю ответ: у нас здесь собрались отбросы от мира геймдева и не способны на то, на что способны тысячи других разработчиков разного уровня :)
Shirson написал:!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Со всем что ниже согласен и поддерживаю :) Заданный жанр (именно жанр, а не конкретная реализация и механика) дает общий вектор, но и оставляет огромный простор для изобретательства и ограничивает множество игр для копирования, для тех кому сложно сделать самостоятельный выбор :)
Думаю такой подход всех устроит :)
А я про то и говорю что они с Кефиром спорят не о чем - почему не чередовать? Один конкурс с конкретным жанром для упражнений в кодинге/планировании, то конкурс с размытыми правилами для возможности создания новых геймплеев и более свободного полета фантазии. Чтобы развиваться всесторонне. Про то что все игры тут бездарны и никакого нового геймплея в принципе зародится не может - в корне не согласен, это слова циника! Тут полно игр с довольно оригинальным геймплеем, вот взять к примеру последний конкурс даже. И помогла тут имхо размытая тема
Более того, в правилах было сказано о том, что должно быть более двух этапов, а у меня в игре их было всего два
FedeX написал:
конкурс с размытыми правилами для создания новых геймплеев
Я всеж никак не пойму откуда такой тезис вообще взялся. Да почему обязательно так должно быть?
Я лишь говорю что для такой возможности должен быть простор, использовать эту возможность вообще не обязательно, ну совсем. Но она должна быть!
Привет! Очень интересно вас читать. Про правила мне очень понравилось то, что Shirson написал про новые правила из трёх пунктов. Давайте попробуем следующий конкурс такой?
Вот что ещё интересно. На страницах с правилами конкурсов зачастую мелькают названия конкретных игр и скриншоты из них, с целью, вроде как, вдохновиться. Может быть, вообще запретим на странице с правилами конкурса упоминать какие-либо игры и вставлять скриншоты из них? Пусть участник сам попытается найти жанр, сеттинг и игру, которая бы удовлетворяла правилам. Получится, в какой-то мере, весьма полезный творческий поиск.
FedeX написал:
конкурс с размытыми правилами для создания новых геймплеев
Да почему обязательно так должно быть?
Я лишь говорю что для такой возможности должен быть простор, использовать эту возможность вообще не обязательно, ну совсем.