Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 06.02.2009 09:05 (16 лет назад) # |
нет - ну сказали зума - значит все таки зума. Или нет?
у меня сверхъестественных просветлений пока не наблюдается - что можно эффективно переделать там где все и так чудесно работает, разве что стилистику и мелочи.
Испортить такое гораздо проще, чем повторить |
|
|
|
Опубликовано 06.02.2009 10:46 (16 лет назад) # |
Mefistofel
Просто, обычно я привык следовать правилам конкурсов, а тут их нет, На пример игры в данном жанре никогда не обращаю внимания, т.к интересней делать что-то новое....
P.S Всё идея есть мб сделаю вормс, с элементами пазла =)))А мб даже с мультиплеером ;)
редакция от JKot, 06.02.2009 10:48 |
|
|
|
Опубликовано 06.02.2009 20:38 (16 лет назад) # |
У меня появилась неплохая идея :) И вроде бы есть очень маленькие продвижения с написанием сети. (А именно с NATUPnP)
Если с сетью все удастся, то я буду писать :)
Финиш 21ого? Гм... две недели, времени полно, конкурс напрашивается на то, чтобы в нем поучаствовать :) |
|
|
|
Опубликовано 09.02.2009 04:14 (16 лет назад) # |
кто что сделал ? |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 09.02.2009 07:05 (16 лет назад) # |
я тока поле, маршрут шарика, шарики, едущие по нему и гл. героя(это будет маг - борец с ослом!). ну и шариком популятся мона - остановился на обработке коллизии с едущими шариками. Графики нет |
|
|
|
Опубликовано 09.02.2009 07:23 (16 лет назад) # |
Кто-то сделает шарики по сплайнам? (: |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 09.02.2009 07:48 (16 лет назад) # |
чъорт,( тока что посмотрел в википедии что такое сплайны:))
если я правильно понял что это такое - то я (я вообще не представляю как можно сделать иначе) |
|
|
|
Опубликовано 09.02.2009 09:13 (16 лет назад) # |
Division:
Кто-то сделает шарики по сплайнам? (:
Mefistofel:
тока что посмотрел в википедии что такое сплайны:))
если я правильно понял что это такое - то я (я вообще не представляю как можно сделать иначе)
Лично я сделал с помощью линий Безие :)
довольно удобно + скорость разработки, вчера дописал класс для шариков, add,insert, ну итд, сёдння буду добивать :)
|
|
|
|
Опубликовано 09.02.2009 09:21 (16 лет назад) # |
SVSD_VAL
Круто смотрится) Крутые шойдеры будут? (:
ЗЫ я ошибся в терминологии - имел в виду что-то отличное от простой ломанной, вроде кривых Безье, да. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 09.02.2009 09:55 (16 лет назад) # |
круто
у меня промежуточные точки сами не считаются :(
тяжело сделать? |
|
|
|
Опубликовано 09.02.2009 10:15 (16 лет назад) # |
Division:
SVSD_VAL
Круто смотрится) Крутые шойдеры будут? (:
ЗЫ я ошибся в терминологии - имел в виду что-то отличное от простой ломанной, вроде кривых Безье, да.
Крутые шейдеры, хххммм будут :)
Mefistofel:
круто
у меня промежуточные точки сами не считаются :(
тяжело сделать?
Нет не тяжело :)
1 я сделал обыкновенные линии
2 добавил промежуточные точки
3 отрисовал Безие
4 настроил точки :) |
|
|
|
Опубликовано 09.02.2009 11:39 (16 лет назад) # |
кто что сделал ?
Своровал и пытаюсь скрутить 3 кода от XProger'a =) |
|
|
|
Опубликовано 09.02.2009 16:54 (16 лет назад) # |
Сейчас , возникла небольшая трудность всё догнать немогу как заставить шарик бегать :)
сделал себе массив точек п которому он нодлжён бегать, а вот плавной интерполяции неполучается :))) |
|
|
|
Опубликовано 09.02.2009 20:40 (16 лет назад) # |
Хоть сам к конкурсе не буду участвовать(т.к. сейчас вплотную разбираюсь с работой с сетью ;), но отпишусь.
SVSD_VAL написал:
Сейчас , возникла небольшая трудность всё догнать немогу как заставить шарик бегать :)
сделал себе массив точек п которому он нодлжён бегать, а вот плавной интерполяции неполучается :)))
Прикол в том, что в кривых Безье, невозможно подсчитать длинну кривой(как раз таки очень нужной для создания интерполяции по кривой), но есть приближенные методы(сейчас не помню, но если нужно могу поискать), котороые аппроксимируют кривую, как набор отрезков.
редакция от ViZgl, 09.02.2009 23:33 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 10.02.2009 06:01 (16 лет назад) # |
ну да - находишь координаты точек, как можно точнее описывающих кривую, и с этими отрезками работаеш |
|
|
|
Опубликовано 10.02.2009 10:10 (16 лет назад) # |
ViZgl написал:
Хоть сам к конкурсе не буду участвовать(т.к. сейчас вплотную разбираюсь с работой с сетью ;), но отпишусь.
SVSD_VAL написал:
Сейчас , возникла небольшая трудность всё догнать немогу как заставить шарик бегать :)
сделал себе массив точек п которому он нодлжён бегать, а вот плавной интерполяции неполучается :)))
Прикол в том, что в кривых Безье, невозможно подсчитать длинну кривой(как раз таки очень нужной для создания интерполяции по кривой), но есть приближенные методы(сейчас не помню, но если нужно могу поискать), котороые аппроксимируют кривую, как набор отрезков.
дану , можно и вот как оно делается :
записать уравнение x(t), y(t), продифференцировать, и в какой-нибудь системе проигтегрировать
sqrt( sqr(x'(t)) + sqr(y'(t)) )
по параметру от 0 до 1.
Это и будет длиной кривой. |
|
|
|
Опубликовано 10.02.2009 11:47 (16 лет назад) # |
SVSD_VAL написал:
дану , можно и вот как оно делается :
записать уравнение x(t), y(t), продифференцировать, и в какой-нибудь системе проигтегрировать
sqrt( sqr(x'(t)) + sqr(y'(t)) )
по параметру от 0 до 1.
Это и будет длиной кривой.
Ну ну, я хочу посмотреть как ты это сделаешь:)
Тоже только-что в инете нашел это же решение;).
Простого точного решения не существует, смотри, кривые Безье выводятся из формулы x1*(1-t)+x2*t, это можно считать кривая <езье первого порядка т.е. ((1-t)+t)^1, в ней всего две точки, найти длинну этой "кривой"(ведь по сути это отрезок) можно просто найдя растояние между точками x1,x2. Кривая второго порядка выводится из первой, возведя ее во вторую степень ((1-t)+t)^2, дальше по формулам роскрвываем скобки и возле каждого слагае мого этого полинома закрепляется точка, вот для этой(и последующих) кривой ты уже никак не найдеш длинну дуги!
А вот приближенное решение: p0 и p3 это твои краевые точки, а p1 и p2 это точки которые задают изгиб кривой, так вот находиш: растояние между p0-p1, p1-p2, p2-p3, сумируешь его и делиш на 2, а потом находиш растояние между p0-p3 и тоже делиш на 2, а потом складываешь эти два получишиеся числа, это и есть твоя длинна дуги.
редакция от ViZgl, 10.02.2009 14:43 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 19.02.2009 07:34 (16 лет назад) # |
тема померла?
я скорее всего доделаю и смогу показать - формально игра есть
кто еще? |
|
|
|
Опубликовано 19.02.2009 14:08 (16 лет назад) # |
Я =) |
|
|
|
Опубликовано 19.02.2009 18:07 (16 лет назад) # |
я тоже =_
причём оставшиеся 60% доделаю за 2 дня xD |
|
|