|
Опубликовано 25.11.2008 15:12 (16 лет назад) # |
А когда будет супаплекс? |
|
|
|
Опубликовано 25.11.2008 16:38 (16 лет назад) # |
Когда-нибудь ;) |
|
|
|
Опубликовано 26.11.2008 08:56 (16 лет назад) # |
у меня через недельку время появится (наверно =)). я за арканойд. |
|
|
|
Опубликовано 27.11.2008 17:47 (16 лет назад) # |
Буду-буду делать Арканойд. Муза, правда, ещё не посетила, но-но...
И да, давайте не будем создавать ещё одну тему в форуме, а продолжим в этой :) Gluk, переименуй пЖаЛсТа на "42!" :) |
|
|
|
Опубликовано 27.11.2008 17:56 (16 лет назад) # |
Понеслась!
|
|
|
|
Опубликовано 27.11.2008 18:33 (16 лет назад) # |
Идея есть, бугога))время тоже есть, спасибо олимпиаде за свободное посещение школы на 3 дня =)
ЗЫ скачал архив с 1003 файлами музыки из кейгенов. Офигенно)
редакция от megaterik, 27.11.2008 18:35 |
|
|
|
Опубликовано 27.11.2008 19:58 (16 лет назад) # |
Народ, у мну вопрос. Я в своё время тоже писал арканоид и столкнулся с одной проблемой. Я представлял ракетку как несколько окружностей. Ну и мячик тоже окружность. Так вот когда мячик очень быстро летел, он мог пролететь через ракетку. Или не пролететь, но отскочить не совсем корректно. В итоге я вывел систему уравнений из уравнения движения мячика и окружностей и условия их столкновения, нашёл таким образом точное время их столкновения и таким образом определил точные координаты мяча и ракетки в момент удара. Конечно можно и трассировкой, но менее точно. Как вы решаете эту проблему? Кстати, со стенками тоже наблюдается такая штука, если при ударе просто менять направление передвижения мяча, а мячь просто переносить на границу стенки, будет хорошо заметна задержка мяча на больших скоростях(за один обсчёт физики мячь должен стукнуться об стенку и отлететь на n пикселей от неё. А не отлетит, если это не учесть). Решается аналогично. Извиняюсь за многабукоф, ностальгия замучала) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.11.2008 08:27 (16 лет назад) # |
я решал с бубном - находил такой промежуток и скорости, при которых это не бросалось в глаза, но тоже было заметно, что шарик залетает в стену(это само по себе не видно, но прослеживается), выталкивается и потом летит в другую сторону. Получалось будто проскальзывает вдоль стены.
Я думаю, что это не столь критично и для естественности лучше просто находить точку столкновения со стеной, останавливать в ней шарик (чтобы он не влетал в стену) и находить вектор отталкивания от стены. в этом случае просто теряется часть движения шарика.
хотя на больших скоростях может и стоит находить часть обратного движения |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.11.2008 08:30 (16 лет назад) # |
Я не один решил взять в пример для подражания Ricochet Extreme? |
|
|
|
Опубликовано 28.11.2008 09:24 (16 лет назад) # |
хм)у меня получается смесь арконоида, трэша, дефенса и чегото-ищо)
редакция от megaterik, 28.11.2008 09:24 |
|
|
|
Опубликовано 28.11.2008 11:27 (16 лет назад) # |
Mefistofel, то есть из-за этого у тебя нельзя будет играть на очень больших скоростях? ИМХО лучше сделать хотя бы трассировкой. Это ведь +1 к опыту. |
|
|
|
Опубликовано 28.11.2008 14:17 (16 лет назад) # |
А я все - твердо решил что буду делать наконец то пластилиновую игру :))) арканоид как раз канает кодить на пару часиков а все остальное украшательствовать ))) А то так затрахало кодить на работе всякую скукатищу уже возьму пару дней выхов и захерачу игру :))) Заодно наш новый DeeProEngine опробую на игровом проекте, а то он тоже во всякой скуке пока только юзается )) А участники igdc первыми смогут взглянуть на хедеры пре пре хм... альфы движка )))) |
|
|
|
Опубликовано 28.11.2008 14:26 (16 лет назад) # |
Да, интересно будет глянуть |
|
|
|
Опубликовано 28.11.2008 15:17 (16 лет назад) # |
Division
Народ, у мну вопрос. ...*многабукоф*... я делаю так. Перед тем как мувать шар смотрю, врежется ли он? Нет) тупо муваю в перёд. Да) по формулам ищу точку столкновения, сталкиваю, смотрю сколько осталось времени, если время ещё есть, то GoTo Begin :), то есть рекурсивно ещё раз. А то может сквозь угол вылететь.
Но когда я это всё написал, мне жутко не понравилось. И я сделал очень тупо, при столкновении двигал к стенке, по закону Гука считал силу, делил её на массу и множил на время цикла. Работает с маленьким багом{Тело может полностью остановиться при столкновении, хотя не должно =)}, но зато это при n-объектах работает в RT, а не при одном :(.
редакция от Adler, 28.11.2008 15:18 |
|
|
|
Опубликовано 29.11.2008 09:35 (16 лет назад) # |
Adler
Ты крут (:
Кстати, по первому способу не могло выйти бесконечной рекурсии?
редакция от Division, 29.11.2008 09:36 |
|
|
|
Опубликовано 29.11.2008 12:46 (16 лет назад) # |
Кстати, по первому способу не могло выйти бесконечной рекурсии? бесконечной нет. А вот очень много рекурсии могло выйти(например, если тело в треугольнике и движется очень быстро). |
|
|
|
Опубликовано 02.12.2008 07:32 (16 лет назад) # |
Моя пластелиновая паранойа.. пока только я представляю как это все будет выглядеть в игре и как из этого можно сделать динамичную картинку :)
редакция от DRON, 02.12.2008 07:33 |
|
|
|
Опубликовано 02.12.2008 12:13 (16 лет назад) # |
Ахах, ДРОН крут =) |
|
|
|
Опубликовано 02.12.2008 20:31 (16 лет назад) # |
Круто. я и не знал, что из пластелина можно что-то красивое сделать :) ыЫ. |
|
|
|
Опубликовано 03.12.2008 00:32 (16 лет назад) # |
DRON, мужик! :)
Пишу время от времени. Идей нету, остановился на классическом :(
|
|
|