|
Опубликовано 11.05.2007 14:32 (18 лет назад) # |
izuid, разреши вопрос? Если скорость будет хоть немного близка к скорости света, ландшафт ты не разгледишь. Так зачем он тебе? o_O Оптимизация, млин ^____^ |
|
|
|
Опубликовано 11.05.2007 16:11 (18 лет назад) # |
Dronishe, при скорости света ландшафт относительно болида вытянется в бесконечную криволинейную поверхность вытянутую в сторону движения, масса болида станет бесконечной, наступит мегаппц и коллапс вселенной... БУ! 8)
Пятизначная цифра не спидометре это конечно круто, но учитывая то, что время человеческой реакции весьма ограничено... начинаешь понимать почему на дорогах столько аварий ) |
|
|
|
Опубликовано 11.05.2007 17:17 (18 лет назад) # |
При фицджеральдовом сокращении длинна болида будет стремиться к нулю, вто время как при достижении скорости света, обратиться в ноль, а это неприятно, поэтому лучше остановиться на скорости близкой к скорости света. Однако несмотря на сокращение болида в направлении движения, глазом он будет воспринят нормально, благодаря искажению зрительного восприятия движущихся предметов, вызванным неодинаковостью времен, которые затратит свет на прохождение от болида до глазаа. А вот если смотреть со стороны болида, то на скрине слишком четкий ландшафт =P |
|
|
|
Опубликовано 12.05.2007 17:40 (18 лет назад) # |
Dronishe, я реалист) XProger все верно сказал, так что мы ограничимся скоростями чуть больше звука ;) а при скоростях, близких к скорости света, никто точно не знает что будет, т.к. от туда никто еще не возвращался ;)
да, и при больших скоростях - у меня блер появляется ;) |
|
|
|
Опубликовано 12.05.2007 17:55 (18 лет назад) # |
да, и при больших скоростях - у меня блер появляется
у мну такое же будет (:
ещё хочу сделать грохот и свист ветра при переходе звукового барьера (:
ну это если найду откуда звук украсть |
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 05:13 (18 лет назад) # |
В микрофон подуй и погрохочи %) |
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 11:45 (18 лет назад) # |
Насчёт звукового барьера... делал недавно подборочку )
редакция от XProger, 13.05.2007 11:47 |
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 14:24 (18 лет назад) # |
вотс и я :)
осталось сделать соперников и бонусы. ну и красоту и порядок навести.
да, еще сделал очень удобный редактор ;)
редакция от beisik, 13.05.2007 14:26 |
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 14:27 (18 лет назад) # |
а так это выглядит в игре. то что вид сверху - не пугайтесь, это для прафилактики - в итоге все будет полное 3д и камера висеть за корабликом ;)
|
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 14:57 (18 лет назад) # |
beisik
У тебя трассы не круговые? То есть нужно из пункта а в пункт b?
PS у кого какие идеи по реализации ИИ? |
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 17:00 (18 лет назад) # |
Division
Трасса у меня пока одна - тестовая ;) она не круговая (а может и круговая будет ;)).
У меня есть идея по реализации ИИ - WayPoints :) Так я и сделаю
редакция от beisik, 13.05.2007 17:02 |
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 17:13 (18 лет назад) # |
Да, у мне тоже кроме вейпоинтов в голову ничего не приходит (:
Ужас, MaxScript меня доконает. Опять пишу экспорт... |
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 18:49 (18 лет назад) # |
Я вей-поинтами делал...
а вообще у меня творческий ступор (опять). времени и так нет (в универе долги сдаю), так еще и делать ничего не хочется :( |
|
|
|
Опубликовано 13.05.2007 20:49 (18 лет назад) # |
а у меня наоборот творческий подъем! вот уже сделал бонус - Hyperspeed - куль :) |
|
|
|
Опубликовано 15.05.2007 10:22 (18 лет назад) # |
Итак, вот что имеется на текущий момент:
Сделал нормальный экспорт трассы и посторонних объектов. Рендеринг через glDrawElements. Если будет мало, сделаю VBO. А пока что лень. Более-менее управляемая физическая модель машинки. Есть менюшка (: Много-много математики. Фрустум каллинг - решил не услонять себе жизнь сложнючими алгоритмами, так что просто не рисуем объекты, которые не видим.
А вот что осталось:
- Правильная обработка столкновений - без вылетов за карту(Да, иногда вылетает... Никак не найду времени исправить)
- Игровая логика
- Интеллект противников
- Экспорт источников освещения, вейпоинтов итд
- Экспорт вольюм фога
- Сплит скрин(ну это как успевать буду)
- Намоделить карты, машинки. Оттекстурить карты, машинки
- GUI
Конечно много идей в списке не присутствуют просто потому что не хватит времени для их воплощения. |
|
|
|
Опубликовано 17.05.2007 20:00 (18 лет назад) # |
Сделал наконец-то хороший моутинг-блюр, теперь он блюрит только то, что мне нужно) т.е. с альфа-каналом/прозрачнотью :)
редакция от beisik, 17.05.2007 20:01 |
|
|
Администратор
|
Опубликовано 17.05.2007 20:27 (18 лет назад) # |
зверски) обожаю блер!) |
|
|
|
Опубликовано 19.05.2007 10:21 (18 лет назад) # |
Какой-то блюр странный (: Или нету интерполяции движения?
Кстати, по поводу интерполяции. Что-то никак не сделаю нормальную интерполяцию движения камеры от третьего лица. Наверно действительно придется кватернионом делать, а я эти кватернионы таки недопонимаю. Кто как с этим справляется(имею в ввиду камеру от третьего лица)?
редакция от Division, 19.05.2007 10:26 |
|
|
|
Опубликовано 19.05.2007 18:23 (18 лет назад) # |
что за интерполяция движения? :o |
|
|
|
Опубликовано 19.05.2007 18:59 (18 лет назад) # |
смотрю за неделю здесь не много изменилось :( как и в моем проэкте...
кроме Division'a и beisik'a кто-нить учавствовать будет?
потому что, на этот раз, пока хотябы три работы сданы не будут, я свою не сдам (если конечно ее доделаю... ;) |
|
|