Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
187 - Bullet Heaven
Вчера, 20:39
 Mefistofel
187 - ?
21.11.2024
 Dan
Galactic Showdown -…
21.10.2024
 KregHek
Новый IGDC
5.08.2024
 rimush
186 - Strategy!
15.07.2024
 VoroneTZ
WoL
3.07.2024
 Darthman
Привет выжившие
21.05.2024
 GeePee
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
Сейчас на сайте
Гостей: 13
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,790
новичок: Durved
Обсуждение «UFOs (aka "Еще одна игра для программистов")»
Xneg
Avatar пользователя

Опубликовано 27.10.2013 15:13 (11 лет назад)    #
Доброго всем дня!

Три месяца назад я уже создавал на этом форуме тему с "игрой для программистов". К сожалению, проект оказался мертворожденным, потому что огромное количество багов не позволило даже немногим желающим написать хоть какой-то AI.
Что ж, мною была проведена работа над ошибками, я учел те немногие замечания, что все-таки были, и вот на свет появилась UFOs.

Жанр: стрелялка/игра для программистов
Количество игроков: 2
Платформа: клиент на C#, поддерживает плагины на C#, Delphi и LUA
Версия: бета

Итак, суть крайне проста: есть квадратная комната, есть два диска, которыми могут управлять игроки. Все управление сводится к двум вещам:
1. Задать вектор ускорения
2. Выстрелить в определенном направлении

Игрокам доступны данные о координатах и скорости собственного диска, координатах диска противника, а также положение и скорость всех "пуль" в игре. Все предельно просто. Тем не менее, как показал мой собственный опыт, чтобы написать что-то мало-мальски приличное, приходится подключать знания аналитической геометрии и курса физики в разделе механика, что в целом уже неплохо).
В игре четыре режима:
1. движение к мишени - задача точно наехать на мишень и задержаться там на определенное время
2. стрельба по неподвижным мишеням
3. стрельба по подвижным мишеням
4. собственно бой двух дисков

Скачать клиент можно здесь: Клиент игры

В нем уже реализован вшитый AI, который демонстрирует все режимы игры.

Для C# и Delphi я создал что-то вроде шаблонов - проектов, которые максимально упрощают разработку AI. Их затем как плагины можно подключать к клиенту и смотреть, как все работает.
Шаблон для C#
Шаблон для Delphi

Также в исходном проекте в папке plugins лежит шаблон для LUA. В качестве бонуса в той же папке лежит простенький пример AI, написанный на этом воистину чудо-языке. Называется my_test.lua.
В общем, неплохой способ немного познакомиться с просто отличным языком!

Вот, собственно, и все. Если вдруг кого заинтересует или возникнут вопросы - welcome!

редакция от Xneg, 27.10.2013 15:15

Bullet Heaven:Не участвую.
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 27.10.2013 18:37 (11 лет назад)    #
Ща заценим) даешь следующий конкурс по этой игрушке :D
Bullet Heaven:Не участвую.
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 28.10.2013 09:22 (11 лет назад)    #
Своего бота еще не написал, ибо это же надо вспомнить физику, геометрию :D
Неплохо было бы ограничить время выполнения функций в дллках и скриптах, чтобы приложение не висло, если в дллке напишу while true do sleep(1); А я ведь напишу, если жизни начнут кончаться :D
. Наверное их лучше выполнять в отдельном потоке, с прибитием его по времени и перехватом исключений.
Далее, в дллке я использую глобальные переменные, для сохранения каких то нужных данных. Если запустить мою дллку против себя же, то эти глобальные переменные будут общими -> начнутся глюки в логике бота. Лучше если каждую дллку перед загрузкой переименовывать, тогда переменные будут у каждого свои.
Лучше ограничить бои по времени, засчитывая техническую победу или ничью в зависимости от жизней ботов.
Мне кажется, в игре выигрывает тот, который лучше математику знает. Сделать нормальный выстрел с упреждением нетривиальная задача, но она решается не так сложно, впрочем без навыков высшей математики сложность возрастает. А лучше такого выстрела ничего не придумаешь в плане нападения. В плане защиты, уклонения от пуль, тоже задача решается и способов решения немного по моему. Другое дело, если раундов несколько(штук 10) и в каждом раунде параметры арены меняются; кулдаун пуль, эластичность стенок, акселерация и прочие. Написать бот который будет при разных условиях работать это интересно, но впрочем тоже представляет собой конечную математическую задачу у которой немного решений). Хотя, может я забегаю далеко вперед и для большинства хотя бы простейшего бота написать составляет некоторую трудность)
Развитие этой игры мне видится в увеличении арены, увеличением количества дисков в каждой команде, в течении времени каждый диск накапливает очки эволюции которые тратит на увеличение своих параметров. Например, в одной команде один диск будет наращивать свои жизни и ловить все пули, другие же будут прятатся за его спиной, отстреливаться и лечить его. Т.е. диски смогут исполнять различные роли. Можно предусмотреть размножение дисков) Увеличение количества команд. Далее контроль над областью, захват флага, etc... замечтался :D
Молодец, эта идея мне кажется удачнее чем противостояние 2х войск в прошлой, мне нравится и своего бота-нагибатора я в скором времени напишу).

редакция от MysticCoder, 28.10.2013 09:33

Bullet Heaven:Не участвую.
Xneg
Avatar пользователя

Опубликовано 28.10.2013 10:44 (11 лет назад)    #
CoderInTank
Спасибо за участие и отзыв!
Сейчас постараюсь ответить:
1. Ограничить время выполнения надо. Если ИИ думает слишком долго, то проигрывает. У меня это было в планах, но что-то я забыл это реализовать. Доделаю в следующей версии.
2. Глобальные переменные одной dll никак не будут видны другой dll. Каждая dll, насколько я понимаю, работает в своем выделенном адресном пространстве. В случае с LUA там используется довольно хитрый механизм извлечения данных из глобальной таблицы по guid игрока.
3. Насчет математики и физики - да, все именно так. Но ведь это еще надо закодить. И заоптимизировать, чтобы выполнялось быстрее.
4. Предложения по развитию все довольно интересные, но тут главный вопрос в том, насколько будет интересна людям исходная задача. Потому что усложнение исходной задачи ведет в целом к увеличению порога вхождения.

Перед тем, как писать собственного бота, советую посмотреть файл my_test.lua. Он сейчас в части боя полностью реализует мой вшитый ИИ.
Bullet Heaven:Не участвую.
Darthman
Древний организм
Avatar пользователя

Опубликовано 28.10.2013 11:01 (11 лет назад)    #
Я бы предложил иметь возможность тратить энергию. Или на выстрел или на щит. Тогда можно было бы тактику разнообразить значительно. А энергию восстанавливать во времени.
Bullet Heaven:Не участвую.
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 28.10.2013 11:22 (11 лет назад)    #
Xneg написал:
CoderInTank

2. Глобальные переменные одной dll никак не будут видны другой dll. Каждая dll, насколько я понимаю, работает в своем выделенном адресном пространстве. В случае с LUA там используется довольно хитрый механизм извлечения данных из глобальной таблицы по guid игрока.


В случае разных dll так и есть, но если dll одна и та же(бот против себя же), то при повторной её загрузке, просто увеличится счетчик ссылок на нее, адресное пространство останется тем же.
Bullet Heaven:Не участвую.
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Bullet Heaven

Старт: 23 ноября 2024г.
Финиш: 4 декабря 2024г.

Участники: 4
Недавние конкурсы:
 186 - Strategy
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

26,205,864 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.