Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
Привет выжившие
Сегодня, 18:11
 Kaps
WoL
1.05.2024
 VoroneTZ
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
Сейчас на сайте
Гостей: 1
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,790
новичок: Nikitos9
Обсуждение «Shady Caverns (ASCII CAVERNS)»
Страница 4 из 6 < 1 2 3 4 5 6 >
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 16:34 (12 лет назад)    #
bsivko написал:
Перестало виснуть на отдельной машине в отдельных случаях.

Так у тебя тоже зависало? А чего молчал, я думал это толькл у RichDad проблема.

По-хорошему, для сохранения необходимо зафиксировать ситуацию в виде константных данных (никто не должен писать в данные, влияющие на образ сохранения во время фиксации). Далее запустить задачу в отдельном потоке с заданным для него таймаутом. И, если сохранение не удалось за заданное время (что контролируется внешним диспетчером), то тогда "Ой!" и сообщить об этом пользователю (по причинческим технинам сохранение не удалось, код ошибки Х, обращайтесь в саппорт).

Вообще, сохранялка сейчас это просто заплатка, по просьбам вас. Я не заморачиваюсь о совместимости со старыми версиями и прочими красотами, по причине того, что это временно. Полноценная сохранялка будет разрабатываться, когда причешу архитектуру и заменю врагов.
Сейчас сохранение просиходит как пошаговая запись всех важных переменных в поток, с последующей его записью. Косяк может вывалиться только на этапе взаимодействия с операционкой при записи на диск. Я подумаю над проблемой еще раз, с той стороны, что ты описал.

Кстати, тут сподвигся на тест рендера из текстурного атласа (как сайчас) vs рендер из отдельных текстур. Оказалось, что из текстурного атласа рендерится в 5 раз быстрее 8/ Я в полном офиге, всегда думал, что наоборот.
Так вот, для теста я отключил VSync и игра заметно шустрее работать стала. У меня он был забит по умолчанию в дрвйверах видеокарты. Сделал для игры исключение, чего и вам рекомендую.

И как вам непрозрачный дым? Мне не очень понравился.

редакция от Shirson, 16.09.2012 16:35

bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 18:09 (12 лет назад)    #
RichDad,
нигде не говорил, что описанный способ не прокатит; речь шла о том, чем этот способ череповат.

Shison,
у меня не зависало, но я сохранялся всего пару раз и думаю это не показатель.

А в чем проявляется непрозрачный дым? Что-то не замечаю..

редакция от bsivko, 16.09.2012 18:25

Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 18:41 (12 лет назад)    #
Ох ты ж блин... Я не ту версию выложил. Возможно по этому и запись виснет.

UPD

https://dl.dropbox.com/u/103424101/ASCII%20CAVERNS%20012.zip

редакция от Shirson, 16.09.2012 18:48

RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 20:29 (12 лет назад)    #

хы) где экзешник и зачем мне .dpr файл твой? :)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 20:52 (12 лет назад)    #
Чёта погнал :)

https://dl.dropbox.com/u/103424101/ASCII%20CAVERNS%20012.zip
bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 10:26 (12 лет назад)    #
Может попробовать сделать дым прозрачным только на 2-3 клетки. Т.е. через 1 клетку что-то видно, а черзе 2 или 3 уже нет.

Или как вариант, дым уменьшает радиус обзора.
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 14:21 (12 лет назад)    #
Второй вариант мне кажется лучше, надо попробовать.

Как с зависаниями при записи?
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 18:35 (12 лет назад)    #
Shirson написал:
Чёта погнал :)
https://dl.dropbox.com/u/103424101/ASCII%20CAVERNS%20012.zip

Ну вот наконец-то нормально сохраняет, без повисаний.

Дым от взрыва - интересный ход. Нравится.
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 18:44 (12 лет назад)    #
Shirson написал:
Второй вариант мне кажется лучше, надо попробовать.

Ждем обновления roadmap для новой версии 1.2 (что сделано, что планируется сделать).

Даже в текущем roadmap есть много интересных вещей.
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 19:31 (12 лет назад)    #
RichDad написал:Ну вот наконец-то нормально сохраняет, без повисаний.

Отлично.

Уже сделано в текущей 0.1.2, из значимых - переход на VCL. Теперь игра толерантна к сворачиваниям и потере фокуса (плюс на два порядка легче в отладке)
Переработано меню, можно загружаться оттуда.
Можно делать скриншоты.
Для избежания перехлёстов и прочих коллизий, переименовал игру в Dusky Caverns. По звучанию сходно, но не пересекается с Американскими стандартами :) Да и не ASCII игра, там больше 127 символов.

В процессе кардинальная переаботка вооружения, как подготовка к следующему шагу - кардинальная переработка врагов.
bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 21:47 (12 лет назад)    #
ASCII стиль предполагается оставить?

А игрой что ли full-time занимаешься?

редакция от bsivko, 17.09.2012 22:37

Dj_smart
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 23:10 (12 лет назад)    #
Потрясен игрой, жду продолжения. (А еще было бы круто зарегистрировать эту игру).
Предложения: глупые и не очень:
1) Как насчет сетевой игры (кооп)?
2) Было бы неплохо подсвечивать как-то врага, если он при смерти.
3) На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил.
4) РПГ-составляющая?
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 00:19 (12 лет назад)    #
bsivko написал:
ASCII стиль предполагается оставить?
Однозначно да. Никаких вариантов графики не предполагается. только символы и только в таком виде - никакого арта.

А игрой что ли full-time занимаешься?
Нет, к сожалению, только по вечерам :)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 00:22 (12 лет назад)    #
Dj_smart написал:
Потрясен игрой, жду продолжения.

Спасибо, приятно это слышать от тебя.

1) Как насчет сетевой игры (кооп)?

Пока не думал. Это не то направление, над которым я сильно задумывался.

2) Было бы неплохо подсвечивать как-то врага, если он при смерти.

Ну, лайфбар над ним не нарисуешь :)
Вообще, у противников будет меняться стиль поведения, в зависимости от их состояния.

3) На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил.
Как вариант. Вообще, там сейчас делается что-то типа лога.

4) РПГ-составляющая?
О, да. Это является одной из ключевых целей.
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 08:23 (12 лет назад)    #
Shirson написал:
Dj_smart написал:
4) РПГ-составляющая?
О, да. Это является одной из ключевых целей.

Вот-вот. Жду с нетерпением)) РПГ - мои любимые игрушки. А конкретно в этой игре просто напрашивается РПГ-составляющая (опыт, "точность" оружия, уворот от ножа, разные броньки, меч-леденец и прочее)

Dj_smart написал:
На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил.

Поддержу, но с одним НО: показывать характеристики моба, на которого навелся мышью ;) это пикантнее. При желании можно рассмотреть мобов издалека, чтобы составить стратегию боя.

ЗЫ Лог боя в рилтайм игре - это тупняк. ИМХО.

редакция от RichDad, 18.09.2012 08:26

Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 16:37 (12 лет назад)    #
А еще было бы здорово иметь выбор языка и конечно англицкую локализацию, чтоб выкладывать на всякие другие игро-сайты ;)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 16:42 (12 лет назад)    #
*скромно потупившись* Уже. 80% реализовано.
Dj_smart
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 17:34 (12 лет назад)    #
А как насчет расшаривания промежуточных билдов в специальную публичную папочку в дропбоксе?
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 17:45 (12 лет назад)    #
"Промежуточный билд" это не тот термин, которым бы я назвал текущее состояние проекта. Вот "промежуточный взрывной массакар, с разбросанными частями кода по кучи юнитов" было бы ближе :)

Как я уже говорил, идёт серьёзное причёсывание структуры проекта, для упорядочивания взаимосвязей и правильного структурирования, чтобы можно было двигаться дальше верным путём, а не заплатками.
Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 19.09.2012 20:46 (12 лет назад)    #
Рефакторинг? OMG!
Страница 4 из 6 < 1 2 3 4 5 6 >
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,412,644 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.