Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
WoL
Вчера, 15:33
 Shirson
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
184 - ?
14.07.2023
 Kaps
Сейчас на сайте
Гостей: 4
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,789
новичок: NickName
Обсуждение «Shady Caverns (ASCII CAVERNS)»
Страница 1 из 6 1 2 3 4 > >>
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 07.09.2012 21:16 (12 лет назад)    #


В предверии фундаментальных изменений, выкладываю промежуточный билд 0.1.2

Текущая версия Shady Caverns 0.1.2

Предыдущие версии
ASCII CAVERNS 1b

ASCII CAVERNS 1.1a


----------------------------------------------------------------------------

Релиз версии 0.1.2

Запись перенесена в %ApplicationData%\Shady Caverns\Version\

Добавлена возможность запускать игру с параметром, означающем сдвиг в пикселях для контекста отображения, для починки проблем на Радеонах.
ShadyCaverns.exe 10

Добавлена возможность запускать игру с параметром, означающем наличие слабого компьютера, при котором перерисовка форсируется после каждого обновления.
ShadyCaverns.exe 0 s

На карте можно вернуться к персонажу, нажав HOME.

Переработано меню, теперь оно поддерживает любое количество вложенностей и разветвлённостей.

Переработана система перемещения по экранам игры.

Из-за отличного формата, старые сейвы не работают.

Добавлен пункт меню "Загрузить". Можно загружать ранее сохранённую игру из меню.

Есть непрозрачный дым. Будет использован в дальнейшем для дымзаградов.

Звуки теперь позиционируются в пространстве.

Можно делать скриншоты, нажимая PrintScreen. Скриншрты записываются в %ApplicationData%\Shady Caverns\Version\ScreenShots\

Игра теперь перенесена на VCL и более дружелюбна к потере фокуса и сворачиванию. При потере фокуса, игра
автоматически становится на паузу.

Переработана механика для возможности отложенных действий. Например, при взрыве ящика с патронами, пули разлетаются не залпом, а очередью.

Изменена модель генерации уровней. Все пустоты соеденены в единый пещерный комплекс.
Теперь персонаж появляется в случайном месте (раньше он появлялся у крайней левой стенки ограничивающей комнату). Портал появляется на наибольшем удалении, как и раньше, но теперь это может быть "в любую сторону".

В связи с увеличением зоны видимости, увеличена зона безопасности.

Предметы не появляются рядом с персонажем так, что при старте он автоматически хватает несколько из них.

Дроны не пикают через стены.

* * *


Релиз версии 0.1.1

Для приведения игрового пространства к изотропности, размеры символов изменены с 10х14 до 12х12.

Теперь все действия имеют одинаковый масштаб как по вертикали, так и по горизонтали.

Размеры экрана игры изменены с 80х25 символов, до 80х50.

Размеры игрового экрана увеличины с 45х25 до 49х49.

В хелпе можно использовать клавиши PageUp и PageDown для быстрой прокрутки.

Полностью переписана баллистика пуль. Исправлены фундаментальные проблемы с точностью прицеливания.

Полностью переписан алгоритм взрывов и распределение повреждений (зависимость квадратичная от точки взрыва).

Линейка вооружения сдвинута на одно оружие, теперь есть рукопашное. 1-Нож, 2-Пистолет, 3-Дробовик, 4-Автомат, 5-Ракета.

Изменено количество патронов в ящиках. На данный момент 2=10, 3=6, 4=30, 5=2.

Теперь пистолет требует патроны.

Увеличины шансы выпадения патронов и/или оружия с врагов.

Выстрелы из оружия имеют ограниченную дальность, в зависимости от типа оружия (Хотели тактики? :)).

Дистанция выстрела не фиксированная, и имеет некоторый диапазон.

Дистанция поражения из дробовика урезана. Разлёт картечи увеличен.

Смертники заменены на дронов, которые, приближаясь, издают пульсирующий звук (учащается с приближением).

Поправлена звуковая часть (громкость от дальности).

Взрывы разрушают стены. BedRock не разрушаем. Для улучшения вида последствий, пришлось прибегнуть к ухищрениям (пост-обработка места взрыва).

Если лежащие боеприпасы находятся достаточно близко к взрыву, то они взрываются. Пулевые стреляют во все стороны, ракеты взрываются.

Жизнь и броня выведены в верхнюю левую часть в виде полосок.

Эффект брони изменён. Если на персонаже есть броня, то 25% урона гасится в ноль. Остаток делится 60/40 между бронёй и жизнью.

Если у персонажа жизни <=25%, в ушах начиниает пульсировать кровь.

В игре есть запись (F5) и загрузка (F9). Всмысле полноценные QuickSave и QuickLoad. В любом месте игры можно записаться и в любой момент загрузиться. Можно поиграть, записаться, закрыть игру, потом открыть игру, запустить новую и загрузиться.(Функция прошла только базовое тестирование, имеет полное отсутствие защиты от дураков)

Добавлена карта уровня. Открывается по TAB. Внешний вид несколько... будет сюрпризом :) На карте не показываются враги.

Повышены общая кровавость и хаос :)


----------------------------------------------------------------------------

Roadmap или куда планируется двигаться дальше.


* Свет. И тьма :)
*** Освещённость в игре. Источники света, источники темноты, зоны и уровни освещённости.
*** Засветка зрения при переходе из темноты на свет, потеря зрения при переходе из света во тьму.
*** Фонарики, фальшфэйеры, приборы ночного видения, стан-гранаты.

* Смена парадигмы вооружения. Введение нескольких типов одного класса (Пистолет, Пистолет-пулемёт, Пистолет с глушителем) Нежёсткая привязка оружия к боеприпасам (например штурмовая винтовка может стрелять своими патронами, а при наствольной насадке - гранатами)

* Наличие разных типов повреждений.
*** Огонь, осколки/пули, ударные волны, бронебойные пули, проникающие (ножи), отравляющие вещества и пр.
*** Наличие разных тип защит от разных типов повреждений.

* Наличие атмосферы.
*** Векторные поля движения воздушных масс
*** Дымы, газы и прочие взвеси. Комплексное поведение взвесей: распространение от места использования, рассеивание, оказание влияния на здоровье. Боевые отравляющие вещества, дымовые гранаты, боеприпасы объёмного взрыва.

* Полная смена парадигмы врагов. Уход от аркадного "четыре типа, 25 уровней сложности" к "25 типов с разным поведением". Текущая реализация практически не позволяет внедрить сколько-нибудь управляемую и интересную поведенческую модель.

* Звуки. Распространение звуков, реакция на них врагов.

* Смена парадигмы всенаправленного зрения на FOV. Повороты персонажа за мышкой. Обозначение направления взгляда. Реализация того же на врагах.

* Сюжетная составляющая, связывающая уровни и дающая более-менее конкретную цель.

----------------------------------------------------------------------------

Bugs:

v0.1.2 ГГ появляется рядом с няшками и автоматически их берет
v0.1.2 в карте жмешь ESC - выйдешь из игры
v0.1.2 дрон пикает даже сквозь стену
(DRON, хватит пикать через стену, люди беспокоятся :) )


v1.1 При стрельбе из пистолета иногда все выстрелы идут мимо на одну клетку.
v1.1 Если выстрелить из ракетницы в самую левую или самую верхнюю стену, находясь вплотную в ней, то ракета не взрывается.
v1.1 Появляемся после рестарта - видим дым от взрыва нас убившего

Features / пожелания:

* добавь куда-то на пару секунд вывод фразы "Игра загружена" и "Игра сохранена" после нажатия F9 и F5 соответственно.
* если зайти в игру, сразу нажать "Продолжить" в меню, то пусть загружает сохраненку
v1.1 Разрушаемость стен
* Если патроны заканчиваются, то чтобы оно само переключалось на другое оружие или тот же пистолет
* Дымовые шашки
v1.1 Сдвиг оружия на +1 и добавление рукопашного.
* Если к тебе подошли вплотную, то вместо стрельбы ты применяешь имеющееся у тебя холодное оружие
* Второй пистолет во вторую руку. У второго пистолета есть патроны.
* Смена оружия при поднятии более мощного.
v1.1 Карта уровня.
* Более продвинутый AI.
---- чтобы враги могли прятаться
---- убегать,
---- окружать
---- уходить от friendly fire
---- звать соседей на помощь
* Наполненность уровня препятствиями и/или слепыми зонами.
v1.1 Сохранение / загрузка
v1.1 дробовик не должен стрелять так далеко и так точно

* у ракетчика сделать хоть какую-то паузу. Типа дикого крика "АГА!!!" и уже потом стрельба
v1.1 в коробке с патронами для автомата хотя б по 40-50 патронов
v1.1 броня должна смягчать удар, а не полностью поглощать его

* несколько видов брони
v1.1 Другое распределение поглощение урона бронёй
* разрешить мобам с автоматом стрелять очередями
* разрешить камикадзе взрываться если он тебя заденет взрывной волной, а ты собираешься убежать от него
* двери, ловушки (наступил и сколько-то не можешь сойти с места)
* мины. Их заметно только если пройти рядом. Можешь сам ставить.

редакция от Shirson, 19.10.2012 17:14

bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 07.09.2012 23:08 (12 лет назад)    #
Хорошо было бы ссылку в топе на последний релиз.

И два пожелания. Как мнение, чего не хватает.

Первое - разбавить пустое игровое пространство чем-то, влияющим на перемещение и/или обнаружение. Например реку пещерную, темную область где никого не видно, менее проходимые участки, дым из откуда-то, двери, .... Чтобы можно было маневрировать и ориентироваться не только на стенки.

Второе - что-то сделать с AI. Когда все идут по одному на ГГ прямо в лоб, то все предсказуемо и скучно.
Например чтобы если обнаруживают ГГ, то тот, кто обнаружил, звал соседей в каком-то радиусе и приходилось бы отбиваться от группы. Или не звал, если ен был бы снят снайперской винтовкой.
Или чтобы враги могли прятаться, убегать, [s]просить прощения[/s], ... окружать, уходить от friendly fire, ... Сейчас уже цейтнот конкурса закончился, можно его как-то обдуманно собрать.

Думаю могла быть полезна карта в каком-либо виде. Для ASCII её сложно придумать конечно. Но держать в голове уровень даже существующего размера уже становится на пределе.
bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 07.09.2012 23:33 (12 лет назад)    #
Баг:
Нас убивают возле старта. Убивают ракетой. Появляемся в новый раз - видим дым от взрыва.

Полагаю что портал рисуется в самой далекой точке от старта. По этому принципу исходя из небольшой области можно быстро определить направление передвижения к порталу и дойти.
gretyuer
Avatar пользователя

Опубликовано 08.09.2012 04:22 (12 лет назад)    #
Жесть
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 08.09.2012 13:10 (12 лет назад)    #
Мои дети в восторге от этой игрушки :) самое удобное: никакого насилия, как ни странно это звучит. Мы стреляем в буковки.

Дошел до 10 уровня. Появилось несколько замечаний.
1) Самое главное: СОХРАНЕНИЕ и загрузка. А то опять проходить с начала...
2) дробовик не должен стрелять так далеко и так точно :)
3) у оружия сделать ограничение на дальность, чтобы не пулять через всю карту (у ракет, конечно, дальность максимальная)
4) у ракетчика сделать хоть какую-то паузу. Типа дикого крика "АГА!!!" и уже потом стрельба. А то идешь ты такой 50 здоровья, а за углом стоит тип с ракетой. Шансов у игрока ровно ноль.
5) уже говорили, но повторю: если я точно навел прицел на моба, то пули не должны лететь рядом :) где-то косячок с расчетом траектории
6) в коробке с патронами для автомата 10 патронов??? Издевательство. Хотя б по 40-50 в коробке. Они же тратятся только успевай заряжать.
7) броня должна смягчать удар, а не полностью поглощать его. Не поверю, что выстрел по бронику из автомата не покалечит и твое здоровье)) Например 90% урона гасит броня (от нее отнимается), 10% от здоровья.

в порядке бреда:

8) расширим пункт 7 как это сделали в кваке: три вида брони - зеленая, синяя, красная. Поглощают соответственно: 10%, 25%, 50% (поглощают полностью), остаток урона распределяется так: 50%, 75%, 90% урон броне, а значит 50%, 25%, 10% урон здоровью.
Пример: ты в синей броне, по тебе попали на 100 урона. Значит 25% урона поглощено броней, оставшиеся 75 идут - 56 урона броне, 19 урона здоровью.
Тот же урон на ты в красной броне: 45 урона броне, 5 урона здоровью.
Если красная броня сломана до 50% она учитывается в расчетах как синяя, если до 25%, то рассчитывается как зеленая. Сбитая до 0% броня считается сломанной полностью (то есть в расчетах не учитывается, подобранный shard (+5%) идет как зеленая).
9) разрешить мобам с автоматом стрелять очередями
10) разрешить камикадзе взрываться если он тебя заденет взрывной волной, а ты собираешься убежать от него
11) поддержу БСивко: хочу двери, ловушки (наступил и сколько-то не можешь сойти с места)
12) хочу мины. Их заметно только если пройти рядом. Можешь сам ставить мины.

Так. Стоп)) я разогнался. Щас загоняем автора - не рад будет, что связался.
Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 08.09.2012 13:24 (12 лет назад)    #
Выкладывайте игрулю на github и экспериментируйте в своих бранчах :)
Darthman
Древний организм
Avatar пользователя

Опубликовано 08.09.2012 17:17 (12 лет назад)    #
Создай в разделе ИГРЫ топик и прикрепи к конкурсу, лишним не будет ;)
DRON
Avatar пользователя

Опубликовано 09.09.2012 15:41 (12 лет назад)    #
Тока ща поиграл :) Прикольно. Было что-то такое же, рогулайка про дум :)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 07:30 (12 лет назад)    #
Релиз версии 1.1

Для приведения игрового пространства к изотропности, размеры символов изменены с 10х14 до 12х12.

Теперь все действия имеют одинаковый масштаб как по вертикали, так и по горизонтали.

Размеры экрана игры изменены с 80х25 символов, до 80х50.

Размеры игрового экрана увеличины с 45х25 до 49х49.

В хелпе можно использовать клавиши PageUp и PageDown для быстрой прокрутки.

Полностью переписана баллистика пуль. Исправлены фундаментальные проблемы с точностью прицеливания.

Полностью переписан алгоритм взрывов и распределение повреждений (зависимость квадратичная от точки взрыва).

Линейка вооружения сдвинута на одно оружие, теперь есть рукопашное. 1-Нож, 2-Пистолет, 3-Дробовик, 4-Автомат, 5-Ракета.

Изменено количество патронов в ящиках. На данный момент 2=10, 3=6, 4=30, 5=2.

Теперь пистолет требует патроны.

Увеличины шансы выпадения патронов и/или оружия с врагов.

Выстрелы из оружия имеют ограниченную дальность, в зависимости от типа оружия (Хотели тактики? :)).

Дистанция выстрела не фиксированная, и имеет некоторый диапазон.

Дистанция поражения из дробовика урезана. Разлёт картечи увеличен.

Смертники заменены на дронов, которые, приближаясь, издают пульсирующий звук (учащается с приближением).

Поправлена звуковая часть (громкость от дальности).

Взрывы разрушают стены. BedRock не разрушаем. Для улучшения вида последствий, пришлось прибегнуть к ухищрениям (пост-обработка места взрыва).

Если лежащие боеприпасы находятся достаточно близко к взрыву, то они взрываются. Пулевые стреляют во все стороны, ракеты взрываются.

Жизнь и броня выведены в верхнюю левую часть в виде полосок.

Эффект брони изменён. Если на персонаже есть броня, то 25% урона гасится в ноль. Остаток делится 60/40 между бронёй и жизнью.

Если у персонажа жизни <=25%, в ушах начиниает пульсировать кровь.

В игре есть запись (F5) и загрузка (F9). Всмысле полноценные QuickSave и QuickLoad. В любом месте игры можно записаться и в любой момент загрузиться. Можно поиграть, записаться, закрыть игру, потом открыть игру, запустить новую и загрузиться.(Функция прошла только базовое тестирование, имеет полное отсутствие защиты от дураков)

Добавлена карта уровня. Открывается по TAB. Внешний вид несколько... будет сюрпризом :) На карте не показываются враги.

Повышены общая кровавость и хаос :)

----------------------------------------------------------------------------

редакция от Shirson, 10.09.2012 16:20

DRON
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 07:57 (12 лет назад)    #
Размести игру в списке игр на сайте!
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 08:43 (12 лет назад)    #
Релиз версии 1.1

Аррр! Дома проверю))
Ща 5 минут посидел чисто взглянуть - дроны опасны :) это хорошо.

Заметил баг - дрон пикает даже сквозь стену. То есть стою в комнате, нет никого, подхожу к прямой стене - пикает громче.

Хотели тактики?

Обожаем.

25% урона гасится в ноль. Остаток делится 60/40 между бронёй и жизнью

Отлично! А то я в версии 1.b ничего кроме брони не подбирал, а теперь и аптечки пригодятся.

Добавлена карта уровня

Действительно, необычно. Особенно масштаб))
Только одно большое НО: карта должна закрываться не только по TAB, но и по ESC (сейчас в карте жмешь ESC - выйдешь из игры)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:06 (12 лет назад)    #
Darthman написал:
Создай в разделе ИГРЫ топик и прикрепи к конкурсу, лишним не будет ;)

DRON написал:
Размести игру в списке игр на сайте!


Чё пристали :) Почему это так важно?
Игра не сильно готова еще. Зачем её в список запихивать. если постоянные правки идут?
LetsOffBrains
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:16 (12 лет назад)    #
Почему именно BedRock?
Чё пристали :) Почему это так важно?

Это надо. И не спорь. =D

Игра очень даже хороша и на этой стадии.
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:32 (12 лет назад)    #
Shirson написал:
если постоянные правки идут?

Это хорошо, что игра развивается.

Если ты утомишься от игры, то не прячь сырцы. Мало ли кто допилит еще что-то. :)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:39 (12 лет назад)    #
LetsOffBrains написал:
Это надо. И не спорь. =D

Поддерживаю.
Отвязаться просто так не получится.
По меркам 90% здешних игр твоя не просто хороша, интересна и завершена, она уже с аддонами:)
Сделать за пару недель полноценную игру - подвиг, а продолжать ее после этого - подвиг вдвойне.
Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:45 (12 лет назад)    #
В который раз рекомендую:
http://code.google.com/hosting/createProject
Там и багтреккер, и контроль версий, и хостинг для сборок, и новости.
gretyuer
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:52 (12 лет назад)    #
и чем это лучше github
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 18:33 (12 лет назад)    #
Это вариант только для опенсорса - я его не планирую.

редакция от Shirson, 10.09.2012 18:34

Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 19:44 (12 лет назад)    #
Учитывая Road-map (а конкретно FOV) есть вопрос.

При наличии направления взгляда, персонаж будет поворачиваться вслед за мышкой. И тут встаёт вопрос - как интерпретировать клавиши управления. Есть два варианта:
1. Глобально - относительно мира. Независимо от того, куда смотрит персонаж, клавишами мы двигаем его относительно мира. Нажали влево - персонаж побежал влево, независимо от того, куда он при этом смотрел. Если смотрел вправо, значит побежал спиной.
2. Локально - относительно самого персонажа. В зависимости от того, куда смотрит персонаж, при нажатии влево, он бежит влево относительно направления взгляда. Скажем, если он смотрит вправо-вниз, нажали налево, он начал стрейфить вправо-вверх.

Какая из моделей управления приемлема для вас (это персональный вопрос, тут нет правильных или неправильных ответов :)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 19:48 (12 лет назад)    #
Глобально конечно же,
Мы ведь на персонажа смотрим сверху, а не из глаз.
Иначе это будет вызывать диссонанс, хотя привыкнуть конечно можно ко всему.
Страница 1 из 6 1 2 3 4 > >>
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,372,450 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.