Всем, привет!
Скажу сразу - я на фоне вас и рядом не валялся с кодам и написанием программ/игр. Что говорить, если в период, когда было желание научиться программировать, я с трудом по книжке мог написать "Hello world!" :) Поэтому, кроме концепт-документа с текстом и 2-мя картинками ;) предлагать к просмотру и оценке в целом-то больше ничего нет.
Но, что есть, то есть. Возможно, кому-то понравится.
Как уже говорил, так как я не способен что-либо спрограммировать, делюсь интеллектуальной собственностью, которая, надо сказать "пришла" ко мне во сне.... Первый раз за свою жизнь. И причем, теперь, когда я изложил всё это в печатном виде, я могу даже в голове в нее играть. Мне нравится это.
О, блин. Я только увидел, что тут не только ограничение по размеру файла, но и по расширению. Поэтому тогда pdf-ный файл я опубликую на народе. А здесь придётся сухой текст выложить.
У каждого берега есть лодка для переправы на противоположный.
Перед началом раунда** идет тактическая часть: каждому игроку предлагается выбрать место респауна на своем берегу, а также прочертить линию*** для заградительных мин на вражеском берегу.
Место респауна на берегу может быть где угодно. В этом случае лодка будет появляться в противоположной стороне от точки респауна. Если же точка возрождения поставлена совсем возле реки – лодка не появляется. Т.е., чтобы перебраться на другой берег, нужно переплывать. Естественно, это медленнее.
Заградительные мины появляются после того, как игрок прочертил в желаемом месте на карте линию. Линия может быть любой длины, но мины ограничены в количестве. Поэтому длинная линия автоматически подразумевает под собой увеличение расстояния от одной мины до другой. Всего мин 6 штук.
После последнего действия нажимается кнопка «старт» и через 5 секунд начинается сама игра.
Цель: убить противника, не погибнуть самому.
Особенности:
1. можно убить врага, не переплывая на противоположный берег. Если враг сам уже переплыл. Либо можно проиграть, даже в том случае, если противник убит.
2. после убийства следует вернуться бегом**** на свой берег. В случае смерти врага появляется через реку мост. Но «точка выхода из раунда», как правило, появляется там, где установлено минное поле врага.
2.1. если все мины были взорваны ранее или разминированы, Вам повезло :)
3. встреча с минным заграждением рождает 3 варианта развития дальнейших событий:
3.1 Вы взорветесь, и раунд выиграет другой игрок.
3.2 Вы наступите на мину, но успеете отбежать. Время задержки до «бада-бума» составляет 3-4 секунды. Лучше отбежать в правильную сторону, так как в зависимости у мин есть цепная реакция, если расстояние между минами не велико.
3.3 Вы сможете оперативно обезвредить мину (или мины) и продолжить охоту на соперника.
4. Оружие появляется сразу, но боезапас ограничен. Всего 3 вида «пушек»:
4.1 Бластер – хорош в близком бою. Патронов 50 шт.
4.2 Арбалет – хорош на дальнем расстоянии. Стрел 25 шт.
4.3 Ракетница – идеально запускать с берега, почти возле воды и до того, как сели в лодку. Всего 1 выстрел. Но зато большой радиус поражения – валит деревья, тем самым, очищая площадку.
5. У каждого игрока есть карта, на которой отмечаются все необходимые события. События также происходят не только на карте.
События:
1. Если игрок наступил на мину, но отбежал. Вверх поднимает столб дыма, который нельзя не заметить с другого берега.
1.1 На карте взрыв мины показан, как красная точка, мигающая и изменяющая цвет на желтый. Желтая точка исчезает через 3 секунды.
2. Если игрок разминировал мину, то мина извещает окрестности непродолжительным писком и пропадает.
2.1 На карте это показано, как красная волна, идущая в сторону реки и пропадающая там. Волна, достигнув реки, исчезает.
3. Круг от взорвавшейся ракеты убирает с карты схематичный лес, тем самым, открывая коричневую почву. Только на этом свободном пространстве, если там окажется противник, он будет заметен как белая точка.
4. Сам игрок обозначен на карте полым белым квадратом. И виден сам себе всегда, кроме смерти.
Условия:
1. Игроку не видно на тактической карте в каком месте выставлен респаун соперника, а также, соответственно, в каком месте появляется лодка (и появляется ли она). На тактической карте видны только «свои» действия.
2. Линию можно нарисовать только одну. Кроме того на заградительную линию наложено ограничение по форме и кривизне. 3. То есть что-либо написать с помощью этой линии нельзя.
Пояснения:
*- Либо обычным лесом либо тропическим
**- Своя часть берега подсвечивается слабо зеленым. Часть берега врага никак не подсвечивается.
***- Линия красного цвета
****- После убийства противника активируется таймер окончания раунда
Пока всё это читал, представлял что-то вроде командос. Тоесть не 1 человечек, а скажем 4. И всё в изометрии представилось :-[
Идея имеет право на жизнь, чо ) Молодца
1 От первого/от третьего лица в реальном времени.
1.1. Дуэль двух игроков
1.2. Командный десматч нескольких игроков.
2. В изометрии и в пошаговом режиме.
2.1 Командный десматч нескольких игроков.
Ответы на вопросы :) :
1. В этой игре... в смысле, в этом концепте игровой процесс задан в жесткие временные рамки. То есть, если долго не происходит убийства, время заканчивается и "приходит" ничья.
1.1. Также уровень можно ограничить ещё физически. То есть сделать оптимальную по размеру карту, где уж точно сложно будет затеряться.
2. Свои мины видны. Они мигают красным светом. Или зеленым, чтобы труднее заметить и напороться на своих же минах :).
А также ещё понравился крик души "ненадо делать такую тему конкурса)".
А что касается реализаций игры, то:
1) 3D не катит. Поясню свою мысль.
Что мы имеем? Два игрока (команда игроков) против друг друга. Есть мины. 3D. Можно стрелять (иначе как убить врага?). Можно разминировать. Можно минировать. Можно плавать.
Чем это отличается от готовых типовых шутеров? Да даже дедушка Half-Life нормуль потянет такую игру в виде одной из своих карт. Просто карта будет вся в колоннах-деревьях. Ну и собственно все. Мины есть, стрельба есть, плавать можно, точки респауна задаются, точка выхода тоже.
А значит нет смысла писать такую игру - проще написать КАРТУ для какой-то существующей игры (да хоть в TES :) )
2) Значит 2D. Командное пошаговое 2D - это жесть)) Остается только 2D два игрока. Но у каждого несколько юнитов. Вот так еще имеет смысл обсуждать (имхо).
2RichDad
Мины при внимательном рассмотрении видны. На картинке пример. То есть, над поверхностью торчит "шляпка".
1. Если мины наши, то шляпки мерцают зеленым.
2. Если это мины вражеские - то их, просто, нужно разглядеть. Это условие.
Я не думал про "переставить мину в другое место" ибо у меня были задуманы жесткие временные рамки.
Но мысль очень интересная (и веселая - если представлять себе игровой процесс).
Про реализации:
Смотрите сами. Если даже будет вариация на тему - ничего страшного.
Это как фильмы по книгам, если что-то не устраивает съёмочную группу, то всегда можно сделать "по мотивам" :)
gavyadina написал:
2RichDad
Мины при внимательном рассмотрении видны. На картинке пример. То есть, над поверхностью торчит "шляпка".
Неудачный пример. ПМН-2 - в основном минируется разбрасыванием. Рекомендуемые зоны - высокая трава и снег. Ни там, ни там её не видно ;) Кроме того, оно еще и неразминируемая :)
Вообще, если мину видно, то смысла в ней около 0. Для игры же... сильно зависит от самой игры.
Выдавать звук при наступании на мину, если успел его заметить, то считай спасен, опять таки если разминировать сумеешь. К тому же увеличивать сложность разминирования, если наступил, конечно.
LetsOffBrains написал:
Выдавать звук при наступании на мину, если успел его заметить, то считай спасен, опять таки если разминировать сумеешь. К тому же увеличивать сложность разминирования, если наступил, конечно.
И снова мы возвращаемся к реализации. Если это 3D от первого лица, тогда реально остановиться на звук.
А если это изометрия и отряд 4 юнита? Ты даешь команду юниту бежать из точки А в точку Б, переключаешься на другого юнита... и тут издалека доносится хлопок и столб дыма - это первый набежал на мину.
Как тогда переделать? Дать каждому юниту шанс заметить мину независимо от остальных игровых моментов? Типа у любого есть 25% заметить мину если она рядом. Тогда понятно - он остановится рядом и начнет минировать, пока вы занимаетесь другим юнитом.
LetsOffBrains написал:
Я думал о изометрии именно как о пошаговой стратегии, поэтому... ты скорее прав.
предыдущий конкурс №82 показал как можно красиво сделать игру, если дать юнитам чуть-чуть свободы.
Там ГГ только ходит сам (игра Песца), остальное все ты - статы, направление прокачки, скилы, одежда, выбор уровня - все ты.
Так и эта тактическая игра. Сделать ручное управление юнитами, но, если ты оставил его в покое на секунд 5-10 (настраивается), то он дальше действует сам в соответствии со своей задачей. То есть ты можешь контролировать всех или не контролировать никого. Вот это мне реально нравится. Теперь я считаю, что тактические игры так и должны делаться правильно.
Соответственно есть несколько типовых программ юнитов: разведчик, сапер, штурмовик (они такими не рождаются, все вначале одинаковые, ты сам задаешь кто кем будет в этом бою, например всех в штурмовики и ура!.. или один сапер, один разведка, остальные - атака).
Пошаговое слишком скучно. Рилтайм как он есть в стратегах... фууу)) Видел я в свое время чемпионат по старкрафту. По сути кто быстрее мышью нажимает - тот и выигрывает.
Здесь же мы говорим о _тактической_ игре.
2Shirson, я для примера взял эту картинку - показать, как я "вижу" расположение мины.
Но мысль про видимость или невидимость мины понял. Если это 3D, то зеленого цвета мина, в зеленой траве может быть не видна :).
2LetsOffBrains, именно звук активации самоуничтожения у мины, если говорим про 3D, и ограниченное время на то, чтобы:
1. убежать
2. разминировать
2RichDad, мне нравится идея про непрямое управление юнитами. Это свежо.
Ещё нравится идея о военных специализациях юнитов. Распределение "должностей" также в тактическом экране перед каждым раундом.
При этом, думаю, что если, к примеру, сапер увидел мину и стал её разминировать, то это обязательно должно отображаться на мини-карте.
То есть, все действия нужно отображать на этой карте, чтобы быть в курсе событий:
1. Юнит заметил мину
2. Юнит занимается миной.
3. Юнит успешно разминировал мину.
3.1. Юнит погиб.
Если наступил на мину, оставляешь на ней своего пехотинца (одного из) и идешь остальными дальше. А если не оставишь, то как он с кнопки сойдет, убьет всех.