Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
156 - ?
Сегодня, 11:27
 Mefistofel
155 - Text Quest
Вчера, 17:15
 Mefistofel
Factory Manager
Вчера, 15:53
 Melf
Халявные игры (The H…
Вчера, 18:04
 MysticCoder
Ведущий художник
15.08.2018
 Vlada
Wild West
13.08.2018
 Ʀocky
Художник анимэ
11.08.2018
 Boriska
The Great tribes - […
5.08.2018
 Shirson
сайт расколбасило
3.08.2018
 VovaOne
Разрешите представит…
19.07.2018
 ArtSvetlakov
Сейчас на сайте
Гостей: 2
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,648
новичок: LenaAbuthXI
Обсуждение «The Great tribes - [TBS]»
Страница 2 из 2 < 1 2
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 09.06.2018 13:51 (2 месяца назад)    #
Дневник разработки № 24

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 04.08.2018 08:27 (2 недели назад)    #
Дневник разработки №25

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал :) Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...



Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.


На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:











Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.

Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:





или плоскими:



Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:




Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:





В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т. е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав :) Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем :) не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:



И даже горные массивы получаются:



Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?



Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост :)
Присоединяйтесь к Discord каналу: https://discord.gg/tCzHVsW

редакция от Zemlaynin, 04.08.2018 08:29

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 04.08.2018 18:12 (2 недели назад)    #
Насчет гор.
Возможно ты заходишь не с той стороны.
Я понимаю, процедурная генерация и все дела, но чтобы построить красивые горы в лоу поли, нужна нессиметричная сетка.
Я бы предложил сгенерировать горы хорошим перлином или ворлей нойзом в высокой детализации, а потом оптимизировать сетку.
Задача оптимизации непроста, но ее решали много раз.
так сетка будет лучше подходить под силуэты гор и будет приемлимый полигонаж.
+ равнины и плоскости будут оптимизированы хорошо.
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 05.08.2018 03:45 (2 недели назад)    #
Тема решается и регулярной сеткой - просто генерацию можно подправить. И вариантов много.
Например, брать несколько точек и вытягивать их в высоту - это будут ключевые вершины. Затем, на некотором удалении от каждой (в зависимости от коэффициента крутизны гор), брать другие вершины, задирать их на половину высоты основных вершин и добавлять шум. Потом повторить для всех вершин вокруг. Получаются вполне годные массивы.
Можно взять алгоритм наброса полусфер, с последующим сглаживанием. Тоже неплохо получается.
Да дофига вариантов - вплоть до честного варианта по вытягиванию массива с последующей эррозией. Но это для более "тонких" сеток.
Страница 2 из 2 < 1 2
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 155 - Text Quest
 154 - Point & Click
 153 - Collab Contest
 152 - RTS II
 151 - Garbage game TWO
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

13,050,402 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.