Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
PIXEL ART COLLAB - 1
Вчера, 06:05
 Erewego
153 - ?
18.04.2018
 SmirnuX
152 - RTS II
17.04.2018
 Doj
The Great tribes - […
14.04.2018
 Zemlaynin
[2D] Star Elevation:…
13.04.2018
 SINILIAN
ria pc game
13.04.2018
 megainformatic
[2D] BiPlane: Rings…
8.04.2018
 Captious
Халявные игры (The H…
6.04.2018
 Darthman
152 - ?
16.03.2018
 Snowly
сайт расколбасило
15.03.2018
 Mefistofel
Сейчас на сайте
Гостей: 2
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,579
новичок: DentalSedJC
Обсуждение «The Great tribes - [TBS]»
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 27.03.2018 14:21 (3 недели назад)    #
Название игры: The Great tribes
Жанр игры: Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя.
Сеттинг: Действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.
Ход игры: Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако существует два разных хода – Ход и Такт.
Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.
Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Цель игры: Особенность механики игры не позволяет выделить какую-то одну или несколько целей игры. Игрок сам может выбирать, к какой цели ему стремиться. Однако, дабы облегчить игроку поиск интересных целей, в игре будет реализована система достижений. Например, продержаться одной правящей династией как можно дольше, или построить самую богатую торговую империю, или просто колонизировать Марс. Игрок сможет вбирать среди сотен целей наиболее привлекательную для него.
Отдельно стоит отметить, что достижения будут разделены на 2 вида: индивидуальные и глобальные. Индивидуальные достижения основаны на результатах одного игрока, тогда как глобальные формируют различные рейтинги среди всех игроков.
Гейм-фокус: Игра со сложной, умеренно детализированной моделью реального исторического процесса, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Изучая игровой мир и совершенствуя свои познания общей механики исторического процесса, игрок сможет достичь или даже превзойти достижения строителей цивилизаций из реальной истории.

Язык: Java
Платформа: Windows, MacOS, Linux
Сроки разработки: 2017-2020
Состав имеющейся команды:
1 программист
1 гейм-дизайнер
1 моделлер
1 художник

Работы еще предстоит много, поэтому будем рады любой помощи в разработке.

Дневники разработки № 1-14 можно прочитать в группе https://vk.com/thegreattribes
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 27.03.2018 14:22 (3 недели назад)    #
Дневник разработки № 15

Всем привет! Сегодня мы поговорим о формах правления в игре.

Форма правления страны представляет собой комбинацию пяти элементов: варварство, община, демократия, олигархия и монархия. Каждый из элементов может принимать значение от 0 до 10, где 0 - отсутствие признаков элемента, а 10 - его чистые, ярко выраженные признаки. Например, страна может иметь следующий государственный строй: варварство (5), общину (3) и олигархию (2). Суммарно выраженность всех форм правления должна быть равна 10, поэтому, чтобы увеличить элемент, например, демократии необходимо уменьшить силу одного из остальных элементов.

Каждый из элементов формы правления дает свой уникальный эффект и при изменении формы правления геймплей меняется соответственно. Например, при высоком уровне варварстве, играя за кочевое племя, игрок попросту не сможет перейти к оседлости. С другой стороны, высокий уровень варварства повышает мораль вооруженных сил, что дает таким странам преимущество в бою.

Это лишь немногие эффекты, которые дают формы правления с преобладанием варварства. Данный элемент игры достаточно сильно влияет на большинство игровых систем, поэтому, меняя форму правления, игроку предстоит столкнуться с ощутимыми последствиями для страны.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о политических ценностях.
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 04.04.2018 18:56 (2 недели назад)    #
Дневник разработки № 16

Всем привет! Уже написал дневник по политическим ценностям, но неожиданно пришла идея сравнить основные механики нашей игры с Civilization и стратегиями от Paradox. Этому и будет посвящен настоящий дневник.

1. Минимальная административная единица
Civilization: город
Paradox: провинция (в CK2 вместе с поселениями)
The Great tribes: поселение (кочевье, деревня, город), причем деревни и города вместе могут формировать регион (аналог провинций у Paradox)

2. Застройка
Civilization: тайловая (шахты, фермы, Чудеса света и т.д.) и районная (здания центра города и других районов)
Paradox: здания в провинциях (городах в CK2)
The Great tribes: районная + Чудеса света.
Поясню момент по с/х и добывающим постройкам. Формально (с визуальной точки зрения) они отображаются на карте (кстати городские районы тоже в некоторой степени отображаются на карте), но с точки зрения механики они представляют собой все те же районы.

3. Законодательство
Civilization: карточки политических курсов
Paradox: законы в HoI и СК2, реформы и решения в Victoria2, нац. решения и нац. идеи в EU4
The Great tribes: законы (но охватывающие больше аспектов игры, нежели в Civilization или играх Paradox)

4. Население
Civilization: работники, специалисты и великие люди
Paradox: личности (правители, советники, генералы), сословия/страты и фракции в СК2
The Great tribes: страты (как в Victoria2) и фракции (идея схожа с фракциями в СК2, но реализация намного глобальней)

5. Ресурсы (в узком смысле)
Civilization: бонусные, редкие (дополнительно повышает довольство) и стратегические (дополнительно открывают доступ к строительству различных войск)
Paradox: региональный ресурс и товары в Victoria2
The Great tribes: сырьевые ресурсы (расположены на каждом тайле) и товары

6. Торговля
Civilization: получение дополнительных ресурсов за торговый путь
Paradox: перемещение ценности торговли между узлами и получение с них прибыли в EU4, перемещение ресурсов между странами через мировой рынок в Victoria2, торговля между 2 странами в XoI4
The Great tribes: перемещение ресурсов между поселениями по дорогам (имеющим определенную пропускную способность) и получение прибыли торговцами от торговли и государством/регионом/городом от торговых пошлин

7. Наука
Civilization: вливание очков науки/культуры в технологии/цивики
Paradox: покупка технологий за очки в СК2 и EU4, вливание очков в технологии в Victoria2 (+рандомное открытие минорных технологий) и XoI4
The Great tribes: рандомное открытие технологий с возможностью оказывать влияние на направление открытий

8. Дипломатия
Civilization: обмен (ресурсами, городами и т.д.) и несколько видов союзов
Paradox: множество типов договоров по большому количеству вопросов
The Great tribes: множество обычных двусторонних договоров + система коалиций (дву- и многосторонние договора с возможностью создания пакета из соглашений)

9. Шпионаж
Civilization: отдельная механика
Paradox: интегрирован в дипломатическую систему
The Great tribes: отдельная механика с частичной интеграцией с дипломатической системой

10. Армия
Civilization: отдельные юниты
Paradox: подразделения, группируемые в армии; войска вассалов, разделенные на рода войск и объединенные с войсками других вассалов в армии в СК2
The Great tribes: как и в СК2, армия состоит из различных родов войск, но без дополнительного деления на войска вассалов

Приведенный список сравнения далеко не полный, а описание максимально упрощено, но это позволяет сравнить представленные игры по основным механикам, а также на примере уже существующих игр лучше понять особенности разрабатываемой нами игры.
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 11.04.2018 15:51 (неделя назад)    #
Дневник разработки № 17

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о политических ценностях.

Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или околополитических вопросов. По ходу игры они (сами или под давлением игрока) могут сменить свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.

В игре есть следующие группы ценностей:
1. Экономические: от жесткого плана до свободного рынка. От того, каких ценностей придерживается элита страны, зависит доступный инструментарий по регулированию экономики страны.
2. Открытость общества: от закрытого до открытого. Данные ценности определяют свободу перемещения людей из одной страты в другую.
3. Социальная политика: от государства до личности. От выбора в этой группе ценностей зависит степень влияния государства на общество.
4. Внешняя политика: от изоляционизма до экспансионизма. Данная группа ценностей определяет отношение элит по различным внешнеполитическим вопросам.
5. Религиозная политика: от теократизма до воинствующего атеизма. Выбор в этой группе ценностей определяет политику элит в отношении религии.
6. Национальная политика: от нацизма до космополитизма. Данная группа ценностей определяет национальную политику страны.
7. Постценности: от противодействия до активной поддержки. Данная группа ценностей отвечает за вопросы, касающиеся смены господствующих ценностей в обществе.

Большое количество ценностей, а также страт и фракций в игре позволяет создавать непохожие друг на друга общества со своими уникальными проблемами.

На сегодня все. В следующем дневнике мы завершим рассмотрение внутриполитических аспектов игры.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 13.04.2018 11:51 (неделя назад)    #
Дневник разработки №18


С последнего опубликованного мной дневника прошел почти месяц. С одной стороны могу сказать что сделано очень мало. Но с другой стороны мало сделано в коде. Весь последний месяц продолжается мозговой штурм по созданию математической модели нашего проекта. Я знал что это очень сложная работа, даже очень-очень-сложная. Но я ошибся в этом суждении, работа очень-очень-сложная в квадрате :) Исписал кучу бумаги для построения моделей и их взаимосвязей. Было выявлено множество подводных камней, и некоторые моменты начальной модели пришлось урезать или изменить. По-мимо всего прочего, работа продолжалась не только у меня, параллельно шла работа по интерфейсу и моделированию городских построек.

В связи с тем объем информации, количество классов и их методов возросло многократно и я начал забывать, что и где у меня находится, пришлось наконец-то взяться за документирование всех классов и методов. Новые классы я уже стараюсь документировать сразу и постепенно делаю это со старыми классами и методами, к которым обращаюсь в ходе работы. Так сказать готовлю почву для принятия в проект второго программиста ;)

Изначально я планировал проект немного попроще, но после того как мы с Евгением, разработали новую модель, постепенно пришло понимание того, что в ближайшем будущем нужно подключать еще один мозг программиста-математика. Иначе, все сильно затянется. Тем более кроме программирования мне приходится много времени уделять всем участникам процесса, руководить разработкой.

Ну хватит вступления!

На сегодняшней момент, идет работа над способом хранения ресурсов и товаров и их распределением внутри города. Дополняется математическая модель торговли между городами и фракциями с учетом интерполяции данной модели на торговлю между странами. Здесь нам пришлось немного упростить модель торговли и от изначально планировавшейся торговли между стратами пришлось отказаться. Минимальный уровень торговли — город или деревня. Но страты оставляют за собой достаточный уровень влияния на торговлю, просто у страт не будет своих складов, все ресурсы хранятся на одном городском складе. Уровень доступности страты к складу города, будет зависеть от богатства и потребностей страты и прочих её характеристик.

Походу реализации основной задачи, выполняются и более мелкие:
- отображение тумана войны с учетом административных зон городов;
- зона столкновения двух юнитов;
- исправлена ошибка с отображением вражеского юнита в тумане войны.
Это список из последних выполненных задач, конечно, на самом деле, он шире.

Добавлена генерация расположения городских районов. Алексей сделал уже модельки шесть районов, пока они не текстурированы, но смотрятся уже неплохо:









Попробовали сделать небоскребы, правда они совсем без материалов и на скринах они как черные дыры :)










В общем города будут выглядеть вот так:






Максимальный размер городов:





Города с подложкой:



А вот какая речная долина получилась!



Далее мне бы хотелось поделиться с вами эволюцией интерфейса пользователя. 23 скриншота в порядке их создания:
























Хотелось бы получить фидбэк по этой теме.

Так что работа кипит! Ближайшие задачи — закончить и прикрутить интерфейс. Реализовать модель торговли и роста поселений.

Всем удачи!
P.S. Ищем Java программиста :)

редакция от Zemlaynin, 13.04.2018 11:51

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 13.04.2018 12:17 (неделя назад)    #
Ну что тут сказать. Как большой поклонник цивилизаций и пошаговых стратегий вообще, меня проект радует. Как разработчика игр - пробивает скепсис (амбициозный и сложный проект, о профессионализме команды мне ничего не известно, до конца не доводятся и проекты попроще, что уж про глобальную стратегию говорить).
Но держу за вас кулачки и слежу. Удачи.
Я не осилил еще все текстовые концепты, выложенные тут, поэтому и критику с замечаниями озвучить не могу. Могу лишь сказать что такое раскатывание на политику, экономику и т.д без прототипа с фигурками, городами и базовой боевкой слишком похожи на фантазии.
Скрины теплые и ламповые конечно, но пока примитивные и любительские. 3д с виду на начальной стадии - есть смешивания ландшафтов, приличные реки и холмы, и ужасные горы и деревья. Модельки городов слишком квадратно-гнездовые, в цивилизациях это решено элегантнее (но опять же, концепты, текстур нет). Нет света, картинка плоская. С другой стороны понятно, что деревья финальными быть не могут. Часть вещей выглядит как заглушки и с ними все норм. А часть - как финальные, но очень низко качественные. Это вызывает беспокойство.

На нашем сайте не очень много народу, возможно кроме меня это не интересно никому. Я подписан на вашу группу во вконтаче, поэтому если тут никто не мелькает, можно не тратить силы на ведение треда здесь.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 14.04.2018 01:00 (7 дней назад)    #
Ну что тут сказать. Как большой поклонник цивилизаций и пошаговых стратегий вообще, меня проект радует. Как разработчика игр - пробивает скепсис (амбициозный и сложный проект, о профессионализме команды мне ничего не известно, до конца не доводятся и проекты попроще, что уж про глобальную стратегию говорить).


Да, задача сложная, трудоемкая, но достижимая, а если еще найти инвестора, то достижимая в обозримом будущем :)

Но держу за вас кулачки и слежу. Удачи.


За это огромное спасибо!

Я не осилил еще все текстовые концепты, выложенные тут, поэтому и критику с замечаниями озвучить не могу. Могу лишь сказать что такое раскатывание на политику, экономику и т.д без прототипа с фигурками, городами и базовой боевкой слишком похожи на фантазии.


Вот на сегодняшний день я закончил с графической частью, довел ее до такого состояние чтобы более менее было все понятно и не вызывало отторжения. Теперь работа идет над математической моделью, воплощаем этот самый прототип.


Скрины теплые и ламповые конечно, но пока примитивные и любительские. 3д с виду на начальной стадии - есть смешивания ландшафтов, приличные реки и холмы, и ужасные горы и деревья. Модельки городов слишком квадратно-гнездовые, в цивилизациях это решено элегантнее (но опять же, концепты, текстур нет). Нет света, картинка плоская. С другой стороны понятно, что деревья финальными быть не могут. Часть вещей выглядит как заглушки и с ними все норм. А часть - как финальные, но очень низко качественные. Это вызывает беспокойство.


Это все связанно с выше обозначенным мной пунктом. Да и нет у нас на сегодняшний день общего визуального стиля, над которым предстоит большая работа, но уже после создания играбельного прототипа.

На нашем сайте не очень много народу, возможно кроме меня это не интересно никому. Я подписан на вашу группу во вконтаче, поэтому если тут никто не мелькает, можно не тратить силы на ведение треда здесь.


Просмотры то у темы прут, значит есть интерес.
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 152 - RTS II
 151 - Garbage game TWO
 150 - RPG VI
 149 - "Сделка с дьяволом"
 148 - Run & Gun II
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

12,470,504 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.