|
Опубликовано 16.09.2012 16:34 (12 лет назад) # |
bsivko написал:
Перестало виснуть на отдельной машине в отдельных случаях.
Так у тебя тоже зависало? А чего молчал, я думал это толькл у RichDad проблема.
По-хорошему, для сохранения необходимо зафиксировать ситуацию в виде константных данных (никто не должен писать в данные, влияющие на образ сохранения во время фиксации). Далее запустить задачу в отдельном потоке с заданным для него таймаутом. И, если сохранение не удалось за заданное время (что контролируется внешним диспетчером), то тогда "Ой!" и сообщить об этом пользователю (по причинческим технинам сохранение не удалось, код ошибки Х, обращайтесь в саппорт).
Вообще, сохранялка сейчас это просто заплатка, по просьбам вас. Я не заморачиваюсь о совместимости со старыми версиями и прочими красотами, по причине того, что это временно. Полноценная сохранялка будет разрабатываться, когда причешу архитектуру и заменю врагов.
Сейчас сохранение просиходит как пошаговая запись всех важных переменных в поток, с последующей его записью. Косяк может вывалиться только на этапе взаимодействия с операционкой при записи на диск. Я подумаю над проблемой еще раз, с той стороны, что ты описал.
Кстати, тут сподвигся на тест рендера из текстурного атласа (как сайчас) vs рендер из отдельных текстур. Оказалось, что из текстурного атласа рендерится в 5 раз быстрее 8/ Я в полном офиге, всегда думал, что наоборот.
Так вот, для теста я отключил VSync и игра заметно шустрее работать стала. У меня он был забит по умолчанию в дрвйверах видеокарты. Сделал для игры исключение, чего и вам рекомендую.
И как вам непрозрачный дым? Мне не очень понравился.
редакция от Shirson, 16.09.2012 16:35 |
|
|
|
Опубликовано 16.09.2012 18:09 (12 лет назад) # |
RichDad,
нигде не говорил, что описанный способ не прокатит; речь шла о том, чем этот способ череповат.
Shison,
у меня не зависало, но я сохранялся всего пару раз и думаю это не показатель.
А в чем проявляется непрозрачный дым? Что-то не замечаю..
редакция от bsivko, 16.09.2012 18:25 |
|
|
|
Опубликовано 16.09.2012 18:41 (12 лет назад) # |
Ох ты ж блин... Я не ту версию выложил. Возможно по этому и запись виснет.
UPD
https://dl.dropbox.com/u/103424101/ASCII%20CAVERNS%20012.zip
редакция от Shirson, 16.09.2012 18:48 |
|
|
|
Опубликовано 16.09.2012 20:29 (12 лет назад) # |
хы) где экзешник и зачем мне .dpr файл твой? :) |
|
|
|
Опубликовано 16.09.2012 20:52 (12 лет назад) # |
Чёта погнал :)
https://dl.dropbox.com/u/103424101/ASCII%20CAVERNS%20012.zip |
|
|
|
Опубликовано 17.09.2012 10:26 (12 лет назад) # |
Может попробовать сделать дым прозрачным только на 2-3 клетки. Т.е. через 1 клетку что-то видно, а черзе 2 или 3 уже нет.
Или как вариант, дым уменьшает радиус обзора. |
|
|
|
Опубликовано 17.09.2012 14:21 (12 лет назад) # |
Второй вариант мне кажется лучше, надо попробовать.
Как с зависаниями при записи? |
|
|
|
Опубликовано 17.09.2012 18:35 (12 лет назад) # |
Ну вот наконец-то нормально сохраняет, без повисаний.
Дым от взрыва - интересный ход. Нравится. |
|
|
|
Опубликовано 17.09.2012 18:44 (12 лет назад) # |
Shirson написал:
Второй вариант мне кажется лучше, надо попробовать.
Ждем обновления roadmap для новой версии 1.2 (что сделано, что планируется сделать).
Даже в текущем roadmap есть много интересных вещей. |
|
|
|
Опубликовано 17.09.2012 19:31 (12 лет назад) # |
RichDad написал:Ну вот наконец-то нормально сохраняет, без повисаний.
Отлично.
Уже сделано в текущей 0.1.2, из значимых - переход на VCL. Теперь игра толерантна к сворачиваниям и потере фокуса (плюс на два порядка легче в отладке)
Переработано меню, можно загружаться оттуда.
Можно делать скриншоты.
Для избежания перехлёстов и прочих коллизий, переименовал игру в Dusky Caverns. По звучанию сходно, но не пересекается с Американскими стандартами :) Да и не ASCII игра, там больше 127 символов.
В процессе кардинальная переаботка вооружения, как подготовка к следующему шагу - кардинальная переработка врагов. |
|
|
|
Опубликовано 17.09.2012 21:47 (12 лет назад) # |
ASCII стиль предполагается оставить?
А игрой что ли full-time занимаешься?
редакция от bsivko, 17.09.2012 22:37 |
|
|
|
Опубликовано 17.09.2012 23:10 (12 лет назад) # |
Потрясен игрой, жду продолжения. (А еще было бы круто зарегистрировать эту игру).
Предложения: глупые и не очень:
1) Как насчет сетевой игры (кооп)?
2) Было бы неплохо подсвечивать как-то врага, если он при смерти.
3) На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил.
4) РПГ-составляющая? |
|
|
|
Опубликовано 18.09.2012 00:19 (12 лет назад) # |
bsivko написал:
ASCII стиль предполагается оставить? Однозначно да. Никаких вариантов графики не предполагается. только символы и только в таком виде - никакого арта.
А игрой что ли full-time занимаешься? Нет, к сожалению, только по вечерам :) |
|
|
|
Опубликовано 18.09.2012 00:22 (12 лет назад) # |
Dj_smart написал:
Потрясен игрой, жду продолжения.
Спасибо, приятно это слышать от тебя.
1) Как насчет сетевой игры (кооп)?
Пока не думал. Это не то направление, над которым я сильно задумывался.
2) Было бы неплохо подсвечивать как-то врага, если он при смерти.
Ну, лайфбар над ним не нарисуешь :)
Вообще, у противников будет меняться стиль поведения, в зависимости от их состояния.
3) На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил. Как вариант. Вообще, там сейчас делается что-то типа лога.
4) РПГ-составляющая? О, да. Это является одной из ключевых целей. |
|
|
|
Опубликовано 18.09.2012 08:23 (12 лет назад) # |
Shirson написал:
Dj_smart написал:
4) РПГ-составляющая? О, да. Это является одной из ключевых целей.
Вот-вот. Жду с нетерпением)) РПГ - мои любимые игрушки. А конкретно в этой игре просто напрашивается РПГ-составляющая (опыт, "точность" оружия, уворот от ножа, разные броньки, меч-леденец и прочее)
Dj_smart написал:
На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил.
Поддержу, но с одним НО: показывать характеристики моба, на которого навелся мышью ;) это пикантнее. При желании можно рассмотреть мобов издалека, чтобы составить стратегию боя.
ЗЫ Лог боя в рилтайм игре - это тупняк. ИМХО.
редакция от RichDad, 18.09.2012 08:26 |
|
|
|
Опубликовано 18.09.2012 16:37 (12 лет назад) # |
А еще было бы здорово иметь выбор языка и конечно англицкую локализацию, чтоб выкладывать на всякие другие игро-сайты ;) |
|
|
|
Опубликовано 18.09.2012 16:42 (12 лет назад) # |
*скромно потупившись* Уже. 80% реализовано. |
|
|
|
Опубликовано 18.09.2012 17:34 (12 лет назад) # |
А как насчет расшаривания промежуточных билдов в специальную публичную папочку в дропбоксе? |
|
|
|
Опубликовано 18.09.2012 17:45 (12 лет назад) # |
"Промежуточный билд" это не тот термин, которым бы я назвал текущее состояние проекта. Вот "промежуточный взрывной массакар, с разбросанными частями кода по кучи юнитов" было бы ближе :)
Как я уже говорил, идёт серьёзное причёсывание структуры проекта, для упорядочивания взаимосвязей и правильного структурирования, чтобы можно было двигаться дальше верным путём, а не заплатками. |
|
|
|
Опубликовано 19.09.2012 20:46 (12 лет назад) # |
Рефакторинг? OMG! |
|
|