Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
Mmoexp Call of Duty…
30.05.2025
 Rozemondbell
Mmoexp Diablo IV Gol…
30.05.2025
 Rozemondbell
Mmoexp FC 25 Coins:…
30.05.2025
 Rozemondbell
WoL
14.03.2025
 Mefistofel
188 - RPG
17.02.2025
 Mefistofel
Привет выжившие
30.01.2025
 Darthman
Galactic Showdown -…
30.01.2025
 Darthman
188 - ?
1.01.2025
 Mefistofel
187 - Bullet Heaven
17.12.2024
 VoroneTZ
187 - ?
21.11.2024
 Dan
Сейчас на сайте
Гостей: 2
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,795
новичок: Rozemondbell
Обсуждение «Shady Caverns (ASCII CAVERNS)»
Страница 4 из 6 < 1 2 3 4 5 6 >
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 16:34 (13 лет назад)    #
bsivko написал:
Перестало виснуть на отдельной машине в отдельных случаях.

Так у тебя тоже зависало? А чего молчал, я думал это толькл у RichDad проблема.

По-хорошему, для сохранения необходимо зафиксировать ситуацию в виде константных данных (никто не должен писать в данные, влияющие на образ сохранения во время фиксации). Далее запустить задачу в отдельном потоке с заданным для него таймаутом. И, если сохранение не удалось за заданное время (что контролируется внешним диспетчером), то тогда "Ой!" и сообщить об этом пользователю (по причинческим технинам сохранение не удалось, код ошибки Х, обращайтесь в саппорт).

Вообще, сохранялка сейчас это просто заплатка, по просьбам вас. Я не заморачиваюсь о совместимости со старыми версиями и прочими красотами, по причине того, что это временно. Полноценная сохранялка будет разрабатываться, когда причешу архитектуру и заменю врагов.
Сейчас сохранение просиходит как пошаговая запись всех важных переменных в поток, с последующей его записью. Косяк может вывалиться только на этапе взаимодействия с операционкой при записи на диск. Я подумаю над проблемой еще раз, с той стороны, что ты описал.

Кстати, тут сподвигся на тест рендера из текстурного атласа (как сайчас) vs рендер из отдельных текстур. Оказалось, что из текстурного атласа рендерится в 5 раз быстрее 8/ Я в полном офиге, всегда думал, что наоборот.
Так вот, для теста я отключил VSync и игра заметно шустрее работать стала. У меня он был забит по умолчанию в дрвйверах видеокарты. Сделал для игры исключение, чего и вам рекомендую.

И как вам непрозрачный дым? Мне не очень понравился.

редакция от Shirson, 16.09.2012 16:35

bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 18:09 (13 лет назад)    #
RichDad,
нигде не говорил, что описанный способ не прокатит; речь шла о том, чем этот способ череповат.

Shison,
у меня не зависало, но я сохранялся всего пару раз и думаю это не показатель.

А в чем проявляется непрозрачный дым? Что-то не замечаю..

редакция от bsivko, 16.09.2012 18:25

Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 18:41 (13 лет назад)    #
Ох ты ж блин... Я не ту версию выложил. Возможно по этому и запись виснет.

UPD

https://dl.dropbox.com/u/103424101/ASCII%20CAVERNS%20012.zip

редакция от Shirson, 16.09.2012 18:48

RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 20:29 (13 лет назад)    #

хы) где экзешник и зачем мне .dpr файл твой? :)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 16.09.2012 20:52 (13 лет назад)    #
Чёта погнал :)

https://dl.dropbox.com/u/103424101/ASCII%20CAVERNS%20012.zip
bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 10:26 (13 лет назад)    #
Может попробовать сделать дым прозрачным только на 2-3 клетки. Т.е. через 1 клетку что-то видно, а черзе 2 или 3 уже нет.

Или как вариант, дым уменьшает радиус обзора.
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 14:21 (13 лет назад)    #
Второй вариант мне кажется лучше, надо попробовать.

Как с зависаниями при записи?
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 18:35 (13 лет назад)    #
Shirson написал:
Чёта погнал :)
https://dl.dropbox.com/u/103424101/ASCII%20CAVERNS%20012.zip

Ну вот наконец-то нормально сохраняет, без повисаний.

Дым от взрыва - интересный ход. Нравится.
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 18:44 (13 лет назад)    #
Shirson написал:
Второй вариант мне кажется лучше, надо попробовать.

Ждем обновления roadmap для новой версии 1.2 (что сделано, что планируется сделать).

Даже в текущем roadmap есть много интересных вещей.
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 19:31 (13 лет назад)    #
RichDad написал:Ну вот наконец-то нормально сохраняет, без повисаний.

Отлично.

Уже сделано в текущей 0.1.2, из значимых - переход на VCL. Теперь игра толерантна к сворачиваниям и потере фокуса (плюс на два порядка легче в отладке)
Переработано меню, можно загружаться оттуда.
Можно делать скриншоты.
Для избежания перехлёстов и прочих коллизий, переименовал игру в Dusky Caverns. По звучанию сходно, но не пересекается с Американскими стандартами :) Да и не ASCII игра, там больше 127 символов.

В процессе кардинальная переаботка вооружения, как подготовка к следующему шагу - кардинальная переработка врагов.
bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 21:47 (13 лет назад)    #
ASCII стиль предполагается оставить?

А игрой что ли full-time занимаешься?

редакция от bsivko, 17.09.2012 22:37

Dj_smart
Avatar пользователя

Опубликовано 17.09.2012 23:10 (13 лет назад)    #
Потрясен игрой, жду продолжения. (А еще было бы круто зарегистрировать эту игру).
Предложения: глупые и не очень:
1) Как насчет сетевой игры (кооп)?
2) Было бы неплохо подсвечивать как-то врага, если он при смерти.
3) На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил.
4) РПГ-составляющая?
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 00:19 (13 лет назад)    #
bsivko написал:
ASCII стиль предполагается оставить?
Однозначно да. Никаких вариантов графики не предполагается. только символы и только в таком виде - никакого арта.

А игрой что ли full-time занимаешься?
Нет, к сожалению, только по вечерам :)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 00:22 (13 лет назад)    #
Dj_smart написал:
Потрясен игрой, жду продолжения.

Спасибо, приятно это слышать от тебя.

1) Как насчет сетевой игры (кооп)?

Пока не думал. Это не то направление, над которым я сильно задумывался.

2) Было бы неплохо подсвечивать как-то врага, если он при смерти.

Ну, лайфбар над ним не нарисуешь :)
Вообще, у противников будет меняться стиль поведения, в зависимости от их состояния.

3) На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил.
Как вариант. Вообще, там сейчас делается что-то типа лога.

4) РПГ-составляющая?
О, да. Это является одной из ключевых целей.
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 08:23 (13 лет назад)    #
Shirson написал:
Dj_smart написал:
4) РПГ-составляющая?
О, да. Это является одной из ключевых целей.

Вот-вот. Жду с нетерпением)) РПГ - мои любимые игрушки. А конкретно в этой игре просто напрашивается РПГ-составляющая (опыт, "точность" оружия, уворот от ножа, разные броньки, меч-леденец и прочее)

Dj_smart написал:
На правой стороне можно рисовать характеристики врага в которого только-что выстрелил.

Поддержу, но с одним НО: показывать характеристики моба, на которого навелся мышью ;) это пикантнее. При желании можно рассмотреть мобов издалека, чтобы составить стратегию боя.

ЗЫ Лог боя в рилтайм игре - это тупняк. ИМХО.

редакция от RichDad, 18.09.2012 08:26

Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 16:37 (13 лет назад)    #
А еще было бы здорово иметь выбор языка и конечно англицкую локализацию, чтоб выкладывать на всякие другие игро-сайты ;)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 16:42 (13 лет назад)    #
*скромно потупившись* Уже. 80% реализовано.
Dj_smart
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 17:34 (13 лет назад)    #
А как насчет расшаривания промежуточных билдов в специальную публичную папочку в дропбоксе?
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 18.09.2012 17:45 (13 лет назад)    #
"Промежуточный билд" это не тот термин, которым бы я назвал текущее состояние проекта. Вот "промежуточный взрывной массакар, с разбросанными частями кода по кучи юнитов" было бы ближе :)

Как я уже говорил, идёт серьёзное причёсывание структуры проекта, для упорядочивания взаимосвязей и правильного структурирования, чтобы можно было двигаться дальше верным путём, а не заплатками.
Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 19.09.2012 20:46 (13 лет назад)    #
Рефакторинг? OMG!
Страница 4 из 6 < 1 2 3 4 5 6 >
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 188 - RPG XIII
 187 - Bullet Heaven
 186 - Strategy
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

27,178,097 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.