Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
Mmoexp Call of Duty…
30.05.2025
 Rozemondbell
Mmoexp Diablo IV Gol…
30.05.2025
 Rozemondbell
Mmoexp FC 25 Coins:…
30.05.2025
 Rozemondbell
WoL
14.03.2025
 Mefistofel
188 - RPG
17.02.2025
 Mefistofel
Привет выжившие
30.01.2025
 Darthman
Galactic Showdown -…
30.01.2025
 Darthman
188 - ?
1.01.2025
 Mefistofel
187 - Bullet Heaven
17.12.2024
 VoroneTZ
187 - ?
21.11.2024
 Dan
Сейчас на сайте
Гостей: 1
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,795
новичок: Rozemondbell
Обсуждение «Shady Caverns (ASCII CAVERNS)»
Страница 1 из 6 1 2 3 4 > >>
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 07.09.2012 21:16 (13 лет назад)    #


В предверии фундаментальных изменений, выкладываю промежуточный билд 0.1.2

Текущая версия Shady Caverns 0.1.2

Предыдущие версии
ASCII CAVERNS 1b

ASCII CAVERNS 1.1a


----------------------------------------------------------------------------

Релиз версии 0.1.2

Запись перенесена в %ApplicationData%\Shady Caverns\Version\

Добавлена возможность запускать игру с параметром, означающем сдвиг в пикселях для контекста отображения, для починки проблем на Радеонах.
ShadyCaverns.exe 10

Добавлена возможность запускать игру с параметром, означающем наличие слабого компьютера, при котором перерисовка форсируется после каждого обновления.
ShadyCaverns.exe 0 s

На карте можно вернуться к персонажу, нажав HOME.

Переработано меню, теперь оно поддерживает любое количество вложенностей и разветвлённостей.

Переработана система перемещения по экранам игры.

Из-за отличного формата, старые сейвы не работают.

Добавлен пункт меню "Загрузить". Можно загружать ранее сохранённую игру из меню.

Есть непрозрачный дым. Будет использован в дальнейшем для дымзаградов.

Звуки теперь позиционируются в пространстве.

Можно делать скриншоты, нажимая PrintScreen. Скриншрты записываются в %ApplicationData%\Shady Caverns\Version\ScreenShots\

Игра теперь перенесена на VCL и более дружелюбна к потере фокуса и сворачиванию. При потере фокуса, игра
автоматически становится на паузу.

Переработана механика для возможности отложенных действий. Например, при взрыве ящика с патронами, пули разлетаются не залпом, а очередью.

Изменена модель генерации уровней. Все пустоты соеденены в единый пещерный комплекс.
Теперь персонаж появляется в случайном месте (раньше он появлялся у крайней левой стенки ограничивающей комнату). Портал появляется на наибольшем удалении, как и раньше, но теперь это может быть "в любую сторону".

В связи с увеличением зоны видимости, увеличена зона безопасности.

Предметы не появляются рядом с персонажем так, что при старте он автоматически хватает несколько из них.

Дроны не пикают через стены.

* * *


Релиз версии 0.1.1

Для приведения игрового пространства к изотропности, размеры символов изменены с 10х14 до 12х12.

Теперь все действия имеют одинаковый масштаб как по вертикали, так и по горизонтали.

Размеры экрана игры изменены с 80х25 символов, до 80х50.

Размеры игрового экрана увеличины с 45х25 до 49х49.

В хелпе можно использовать клавиши PageUp и PageDown для быстрой прокрутки.

Полностью переписана баллистика пуль. Исправлены фундаментальные проблемы с точностью прицеливания.

Полностью переписан алгоритм взрывов и распределение повреждений (зависимость квадратичная от точки взрыва).

Линейка вооружения сдвинута на одно оружие, теперь есть рукопашное. 1-Нож, 2-Пистолет, 3-Дробовик, 4-Автомат, 5-Ракета.

Изменено количество патронов в ящиках. На данный момент 2=10, 3=6, 4=30, 5=2.

Теперь пистолет требует патроны.

Увеличины шансы выпадения патронов и/или оружия с врагов.

Выстрелы из оружия имеют ограниченную дальность, в зависимости от типа оружия (Хотели тактики? :)).

Дистанция выстрела не фиксированная, и имеет некоторый диапазон.

Дистанция поражения из дробовика урезана. Разлёт картечи увеличен.

Смертники заменены на дронов, которые, приближаясь, издают пульсирующий звук (учащается с приближением).

Поправлена звуковая часть (громкость от дальности).

Взрывы разрушают стены. BedRock не разрушаем. Для улучшения вида последствий, пришлось прибегнуть к ухищрениям (пост-обработка места взрыва).

Если лежащие боеприпасы находятся достаточно близко к взрыву, то они взрываются. Пулевые стреляют во все стороны, ракеты взрываются.

Жизнь и броня выведены в верхнюю левую часть в виде полосок.

Эффект брони изменён. Если на персонаже есть броня, то 25% урона гасится в ноль. Остаток делится 60/40 между бронёй и жизнью.

Если у персонажа жизни <=25%, в ушах начиниает пульсировать кровь.

В игре есть запись (F5) и загрузка (F9). Всмысле полноценные QuickSave и QuickLoad. В любом месте игры можно записаться и в любой момент загрузиться. Можно поиграть, записаться, закрыть игру, потом открыть игру, запустить новую и загрузиться.(Функция прошла только базовое тестирование, имеет полное отсутствие защиты от дураков)

Добавлена карта уровня. Открывается по TAB. Внешний вид несколько... будет сюрпризом :) На карте не показываются враги.

Повышены общая кровавость и хаос :)


----------------------------------------------------------------------------

Roadmap или куда планируется двигаться дальше.


* Свет. И тьма :)
*** Освещённость в игре. Источники света, источники темноты, зоны и уровни освещённости.
*** Засветка зрения при переходе из темноты на свет, потеря зрения при переходе из света во тьму.
*** Фонарики, фальшфэйеры, приборы ночного видения, стан-гранаты.

* Смена парадигмы вооружения. Введение нескольких типов одного класса (Пистолет, Пистолет-пулемёт, Пистолет с глушителем) Нежёсткая привязка оружия к боеприпасам (например штурмовая винтовка может стрелять своими патронами, а при наствольной насадке - гранатами)

* Наличие разных типов повреждений.
*** Огонь, осколки/пули, ударные волны, бронебойные пули, проникающие (ножи), отравляющие вещества и пр.
*** Наличие разных тип защит от разных типов повреждений.

* Наличие атмосферы.
*** Векторные поля движения воздушных масс
*** Дымы, газы и прочие взвеси. Комплексное поведение взвесей: распространение от места использования, рассеивание, оказание влияния на здоровье. Боевые отравляющие вещества, дымовые гранаты, боеприпасы объёмного взрыва.

* Полная смена парадигмы врагов. Уход от аркадного "четыре типа, 25 уровней сложности" к "25 типов с разным поведением". Текущая реализация практически не позволяет внедрить сколько-нибудь управляемую и интересную поведенческую модель.

* Звуки. Распространение звуков, реакция на них врагов.

* Смена парадигмы всенаправленного зрения на FOV. Повороты персонажа за мышкой. Обозначение направления взгляда. Реализация того же на врагах.

* Сюжетная составляющая, связывающая уровни и дающая более-менее конкретную цель.

----------------------------------------------------------------------------

Bugs:

v0.1.2 ГГ появляется рядом с няшками и автоматически их берет
v0.1.2 в карте жмешь ESC - выйдешь из игры
v0.1.2 дрон пикает даже сквозь стену
(DRON, хватит пикать через стену, люди беспокоятся :) )


v1.1 При стрельбе из пистолета иногда все выстрелы идут мимо на одну клетку.
v1.1 Если выстрелить из ракетницы в самую левую или самую верхнюю стену, находясь вплотную в ней, то ракета не взрывается.
v1.1 Появляемся после рестарта - видим дым от взрыва нас убившего

Features / пожелания:

* добавь куда-то на пару секунд вывод фразы "Игра загружена" и "Игра сохранена" после нажатия F9 и F5 соответственно.
* если зайти в игру, сразу нажать "Продолжить" в меню, то пусть загружает сохраненку
v1.1 Разрушаемость стен
* Если патроны заканчиваются, то чтобы оно само переключалось на другое оружие или тот же пистолет
* Дымовые шашки
v1.1 Сдвиг оружия на +1 и добавление рукопашного.
* Если к тебе подошли вплотную, то вместо стрельбы ты применяешь имеющееся у тебя холодное оружие
* Второй пистолет во вторую руку. У второго пистолета есть патроны.
* Смена оружия при поднятии более мощного.
v1.1 Карта уровня.
* Более продвинутый AI.
---- чтобы враги могли прятаться
---- убегать,
---- окружать
---- уходить от friendly fire
---- звать соседей на помощь
* Наполненность уровня препятствиями и/или слепыми зонами.
v1.1 Сохранение / загрузка
v1.1 дробовик не должен стрелять так далеко и так точно

* у ракетчика сделать хоть какую-то паузу. Типа дикого крика "АГА!!!" и уже потом стрельба
v1.1 в коробке с патронами для автомата хотя б по 40-50 патронов
v1.1 броня должна смягчать удар, а не полностью поглощать его

* несколько видов брони
v1.1 Другое распределение поглощение урона бронёй
* разрешить мобам с автоматом стрелять очередями
* разрешить камикадзе взрываться если он тебя заденет взрывной волной, а ты собираешься убежать от него
* двери, ловушки (наступил и сколько-то не можешь сойти с места)
* мины. Их заметно только если пройти рядом. Можешь сам ставить.

редакция от Shirson, 19.10.2012 17:14

bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 07.09.2012 23:08 (13 лет назад)    #
Хорошо было бы ссылку в топе на последний релиз.

И два пожелания. Как мнение, чего не хватает.

Первое - разбавить пустое игровое пространство чем-то, влияющим на перемещение и/или обнаружение. Например реку пещерную, темную область где никого не видно, менее проходимые участки, дым из откуда-то, двери, .... Чтобы можно было маневрировать и ориентироваться не только на стенки.

Второе - что-то сделать с AI. Когда все идут по одному на ГГ прямо в лоб, то все предсказуемо и скучно.
Например чтобы если обнаруживают ГГ, то тот, кто обнаружил, звал соседей в каком-то радиусе и приходилось бы отбиваться от группы. Или не звал, если ен был бы снят снайперской винтовкой.
Или чтобы враги могли прятаться, убегать, [s]просить прощения[/s], ... окружать, уходить от friendly fire, ... Сейчас уже цейтнот конкурса закончился, можно его как-то обдуманно собрать.

Думаю могла быть полезна карта в каком-либо виде. Для ASCII её сложно придумать конечно. Но держать в голове уровень даже существующего размера уже становится на пределе.
bsivko
Avatar пользователя

Опубликовано 07.09.2012 23:33 (13 лет назад)    #
Баг:
Нас убивают возле старта. Убивают ракетой. Появляемся в новый раз - видим дым от взрыва.

Полагаю что портал рисуется в самой далекой точке от старта. По этому принципу исходя из небольшой области можно быстро определить направление передвижения к порталу и дойти.
gretyuer
Avatar пользователя

Опубликовано 08.09.2012 04:22 (13 лет назад)    #
Жесть
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 08.09.2012 13:10 (13 лет назад)    #
Мои дети в восторге от этой игрушки :) самое удобное: никакого насилия, как ни странно это звучит. Мы стреляем в буковки.

Дошел до 10 уровня. Появилось несколько замечаний.
1) Самое главное: СОХРАНЕНИЕ и загрузка. А то опять проходить с начала...
2) дробовик не должен стрелять так далеко и так точно :)
3) у оружия сделать ограничение на дальность, чтобы не пулять через всю карту (у ракет, конечно, дальность максимальная)
4) у ракетчика сделать хоть какую-то паузу. Типа дикого крика "АГА!!!" и уже потом стрельба. А то идешь ты такой 50 здоровья, а за углом стоит тип с ракетой. Шансов у игрока ровно ноль.
5) уже говорили, но повторю: если я точно навел прицел на моба, то пули не должны лететь рядом :) где-то косячок с расчетом траектории
6) в коробке с патронами для автомата 10 патронов??? Издевательство. Хотя б по 40-50 в коробке. Они же тратятся только успевай заряжать.
7) броня должна смягчать удар, а не полностью поглощать его. Не поверю, что выстрел по бронику из автомата не покалечит и твое здоровье)) Например 90% урона гасит броня (от нее отнимается), 10% от здоровья.

в порядке бреда:

8) расширим пункт 7 как это сделали в кваке: три вида брони - зеленая, синяя, красная. Поглощают соответственно: 10%, 25%, 50% (поглощают полностью), остаток урона распределяется так: 50%, 75%, 90% урон броне, а значит 50%, 25%, 10% урон здоровью.
Пример: ты в синей броне, по тебе попали на 100 урона. Значит 25% урона поглощено броней, оставшиеся 75 идут - 56 урона броне, 19 урона здоровью.
Тот же урон на ты в красной броне: 45 урона броне, 5 урона здоровью.
Если красная броня сломана до 50% она учитывается в расчетах как синяя, если до 25%, то рассчитывается как зеленая. Сбитая до 0% броня считается сломанной полностью (то есть в расчетах не учитывается, подобранный shard (+5%) идет как зеленая).
9) разрешить мобам с автоматом стрелять очередями
10) разрешить камикадзе взрываться если он тебя заденет взрывной волной, а ты собираешься убежать от него
11) поддержу БСивко: хочу двери, ловушки (наступил и сколько-то не можешь сойти с места)
12) хочу мины. Их заметно только если пройти рядом. Можешь сам ставить мины.

Так. Стоп)) я разогнался. Щас загоняем автора - не рад будет, что связался.
Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 08.09.2012 13:24 (13 лет назад)    #
Выкладывайте игрулю на github и экспериментируйте в своих бранчах :)
Darthman
Древний организм
Avatar пользователя

Опубликовано 08.09.2012 17:17 (13 лет назад)    #
Создай в разделе ИГРЫ топик и прикрепи к конкурсу, лишним не будет ;)
DRON
Avatar пользователя

Опубликовано 09.09.2012 15:41 (13 лет назад)    #
Тока ща поиграл :) Прикольно. Было что-то такое же, рогулайка про дум :)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 07:30 (13 лет назад)    #
Релиз версии 1.1

Для приведения игрового пространства к изотропности, размеры символов изменены с 10х14 до 12х12.

Теперь все действия имеют одинаковый масштаб как по вертикали, так и по горизонтали.

Размеры экрана игры изменены с 80х25 символов, до 80х50.

Размеры игрового экрана увеличины с 45х25 до 49х49.

В хелпе можно использовать клавиши PageUp и PageDown для быстрой прокрутки.

Полностью переписана баллистика пуль. Исправлены фундаментальные проблемы с точностью прицеливания.

Полностью переписан алгоритм взрывов и распределение повреждений (зависимость квадратичная от точки взрыва).

Линейка вооружения сдвинута на одно оружие, теперь есть рукопашное. 1-Нож, 2-Пистолет, 3-Дробовик, 4-Автомат, 5-Ракета.

Изменено количество патронов в ящиках. На данный момент 2=10, 3=6, 4=30, 5=2.

Теперь пистолет требует патроны.

Увеличины шансы выпадения патронов и/или оружия с врагов.

Выстрелы из оружия имеют ограниченную дальность, в зависимости от типа оружия (Хотели тактики? :)).

Дистанция выстрела не фиксированная, и имеет некоторый диапазон.

Дистанция поражения из дробовика урезана. Разлёт картечи увеличен.

Смертники заменены на дронов, которые, приближаясь, издают пульсирующий звук (учащается с приближением).

Поправлена звуковая часть (громкость от дальности).

Взрывы разрушают стены. BedRock не разрушаем. Для улучшения вида последствий, пришлось прибегнуть к ухищрениям (пост-обработка места взрыва).

Если лежащие боеприпасы находятся достаточно близко к взрыву, то они взрываются. Пулевые стреляют во все стороны, ракеты взрываются.

Жизнь и броня выведены в верхнюю левую часть в виде полосок.

Эффект брони изменён. Если на персонаже есть броня, то 25% урона гасится в ноль. Остаток делится 60/40 между бронёй и жизнью.

Если у персонажа жизни <=25%, в ушах начиниает пульсировать кровь.

В игре есть запись (F5) и загрузка (F9). Всмысле полноценные QuickSave и QuickLoad. В любом месте игры можно записаться и в любой момент загрузиться. Можно поиграть, записаться, закрыть игру, потом открыть игру, запустить новую и загрузиться.(Функция прошла только базовое тестирование, имеет полное отсутствие защиты от дураков)

Добавлена карта уровня. Открывается по TAB. Внешний вид несколько... будет сюрпризом :) На карте не показываются враги.

Повышены общая кровавость и хаос :)

----------------------------------------------------------------------------

редакция от Shirson, 10.09.2012 16:20

DRON
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 07:57 (13 лет назад)    #
Размести игру в списке игр на сайте!
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 08:43 (13 лет назад)    #
Релиз версии 1.1

Аррр! Дома проверю))
Ща 5 минут посидел чисто взглянуть - дроны опасны :) это хорошо.

Заметил баг - дрон пикает даже сквозь стену. То есть стою в комнате, нет никого, подхожу к прямой стене - пикает громче.

Хотели тактики?

Обожаем.

25% урона гасится в ноль. Остаток делится 60/40 между бронёй и жизнью

Отлично! А то я в версии 1.b ничего кроме брони не подбирал, а теперь и аптечки пригодятся.

Добавлена карта уровня

Действительно, необычно. Особенно масштаб))
Только одно большое НО: карта должна закрываться не только по TAB, но и по ESC (сейчас в карте жмешь ESC - выйдешь из игры)
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:06 (13 лет назад)    #
Darthman написал:
Создай в разделе ИГРЫ топик и прикрепи к конкурсу, лишним не будет ;)

DRON написал:
Размести игру в списке игр на сайте!


Чё пристали :) Почему это так важно?
Игра не сильно готова еще. Зачем её в список запихивать. если постоянные правки идут?
LetsOffBrains
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:16 (13 лет назад)    #
Почему именно BedRock?
Чё пристали :) Почему это так важно?

Это надо. И не спорь. =D

Игра очень даже хороша и на этой стадии.
RichDad
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:32 (13 лет назад)    #
Shirson написал:
если постоянные правки идут?

Это хорошо, что игра развивается.

Если ты утомишься от игры, то не прячь сырцы. Мало ли кто допилит еще что-то. :)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:39 (13 лет назад)    #
LetsOffBrains написал:
Это надо. И не спорь. =D

Поддерживаю.
Отвязаться просто так не получится.
По меркам 90% здешних игр твоя не просто хороша, интересна и завершена, она уже с аддонами:)
Сделать за пару недель полноценную игру - подвиг, а продолжать ее после этого - подвиг вдвойне.
Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:45 (13 лет назад)    #
В который раз рекомендую:
http://code.google.com/hosting/createProject
Там и багтреккер, и контроль версий, и хостинг для сборок, и новости.
gretyuer
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 17:52 (13 лет назад)    #
и чем это лучше github
Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 18:33 (13 лет назад)    #
Это вариант только для опенсорса - я его не планирую.

редакция от Shirson, 10.09.2012 18:34

Shirson
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 19:44 (13 лет назад)    #
Учитывая Road-map (а конкретно FOV) есть вопрос.

При наличии направления взгляда, персонаж будет поворачиваться вслед за мышкой. И тут встаёт вопрос - как интерпретировать клавиши управления. Есть два варианта:
1. Глобально - относительно мира. Независимо от того, куда смотрит персонаж, клавишами мы двигаем его относительно мира. Нажали влево - персонаж побежал влево, независимо от того, куда он при этом смотрел. Если смотрел вправо, значит побежал спиной.
2. Локально - относительно самого персонажа. В зависимости от того, куда смотрит персонаж, при нажатии влево, он бежит влево относительно направления взгляда. Скажем, если он смотрит вправо-вниз, нажали налево, он начал стрейфить вправо-вверх.

Какая из моделей управления приемлема для вас (это персональный вопрос, тут нет правильных или неправильных ответов :)
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 10.09.2012 19:48 (13 лет назад)    #
Глобально конечно же,
Мы ведь на персонажа смотрим сверху, а не из глаз.
Иначе это будет вызывать диссонанс, хотя привыкнуть конечно можно ко всему.
Страница 1 из 6 1 2 3 4 > >>
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 188 - RPG XIII
 187 - Bullet Heaven
 186 - Strategy
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

27,174,478 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.