|
Опубликовано 03.09.2014 14:30 (10 лет назад) # |
Коллеги, есть пара вопросов .
Имеется точка, определённого цвета RGB.
Имеется источник света, определённого цвета RGB.
1. Источник освещает точку. Как вычислить её конечный цвет RGB?
2. Несколько источников светят на точку. Как вычислить суммарный RGB цвет истоников (и, далее, п1)?
Не нужно заморачиваться дистанциями, углами, материалами, и прочим. Всё предельно просто - есть цвет источника света, есть цвет точки, как посчитать результат.
Первое, что приходит в голову, источники света складывать по OR, а точку освещать по AND.
редакция от Shirson, 03.09.2014 14:45 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 03.09.2014 14:49 (10 лет назад) # |
Первое, что приходит в голову, источники света складывать по OR, а точку освещать по AND.
Ну в целом примерно так и есть. |
|
|
|
Опубликовано 03.09.2014 15:05 (10 лет назад) # |
Ошень карашо :)
Продолжаем откровенный разговор (Карлсон)
Как, так же быстро и просто, организовать пересветы (засветки)? Т.е. когда источник света настолько адский, что пересвечивает точку, в пределе, к белому? Ввести доп.параметр "пересветка" и его OR с цветом (каждым компонентом) точки? |
|
|
|
Опубликовано 03.09.2014 17:21 (10 лет назад) # |
для этого уже и существуют материалы и hdr освещение.
хотя идея тоже не плохая брать перебор в освещении и добавлять его к конечному цвету.
редакция от Dan, 03.09.2014 17:24 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 03.09.2014 19:07 (10 лет назад) # |
Ну товарищи, как же так, свет без дистанций, рассеивания и углов? Самые точные модели ведь из этого и складываются, все остальные идеи - лишь все менее и менее точные модели, дающие все более и более приблизительный результат.
Что касается пересветки - можно в принципе считать RGB компоненты цвета больше единицы во всех промежуточных расчетах(смешивание источников света и последующее их сложение с цветом поверхности) , а потом, в зависимости от максимального значения пересвета смещать диапазон, чтобы и цвет нормальный получить и пересветы подходящие в рамках обычного 32 битного цвета. |
|
|
|
Опубликовано 03.09.2014 21:00 (10 лет назад) # |
Mefistofel написал:
Ну товарищи, как же так, свет без дистанций, рассеивания и углов? Лехко :)
Самые точные модели ведь из этого и складываются, все остальные идеи - лишь все менее и менее точные модели, дающие все более и более приблизительный результат.
Что касается пересветки - можно в принципе считать RGB компоненты цвета больше единицы во всех промежуточных расчетах(смешивание источников света и последующее их сложение с цветом поверхности) , а потом, в зависимости от максимального значения пересвета смещать диапазон, чтобы и цвет нормальный получить и пересветы подходящие в рамках обычного 32 битного цвета.
bsivko на подводные камни указал, при простом OR смешивании. (например 128 OR 127 даёт 255, шописец). Пока рассматривается модель взятия наибольшего при смешении источников света и наименьшего при освещении. |
|
|
|
Опубликовано 04.09.2014 08:32 (10 лет назад) # |
Имеется точка, определённого цвета RGB.
Можно задать простой уточняющий вопрос: что такое цвет точки? :) Без этого невозможно ответить на вопрос номер 1.
1. Источник освещает точку. Как вычислить её конечный цвет RGB?
Но я пофантазирую на тему. Допустим, что под цветом точки имеется в виду цвет, который будет у точки при полном освещении, т.е. когда мы светим на неё цветом $ffffff.
Тогда если мы светим 1/2 полного цвета, то и у точки будет 1/2 цвета, а если у света есть только, скажем, синяя компонента, то и точка будет иметь оттенок синего, т.е. формула — покомпонентное умножение:
Result := RGB(Color.R * Light.R / 255, Color.G * Light.G / 255, Color.B * Light.B / 255);
2. Несколько источников светят на точку. Как вычислить суммарный RGB цвет истоников (и, далее, п1)?
Нужно просуммировать цвета от всех источников. (Можно представить себе, что стоят рядом два уличных фонаря, и тогда в области пересечения освещаемой ими зоны цвет будет ярче в два раза.)
OR — это нечто совершенно неадекватное, мне непонятно что оно тут выражает.
редакция от Doj, 04.09.2014 08:33 |
|
|
|
Опубликовано 04.09.2014 14:30 (10 лет назад) # |
В 8-битном режиме были таблицы и карты освещения по которым рассчитывались индексы цветов в палитре в зависимости от яркости.
Cейчас используют HDR. Однако если есть специфика, можно использовать или YCrCb или HSL, они хоть и нелинейные но помогают адекватно решать ситуации с "переосвещением". http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV |
|
|
|
Опубликовано 04.09.2014 15:45 (10 лет назад) # |
Doj написал:
Можно задать простой уточняющий вопрос: что такое цвет точки? :) Это цвет R G B, который в полной темноте должен быть 0 0 0, в на свету (FF FF FF) должен быть R G B.
Но я пофантазирую на тему. Допустим, что под цветом точки имеется в виду цвет, который будет у точки при полном освещении, т.е. когда мы светим на неё цветом $ffffff. Верно.
Тогда если мы светим 1/2 полного цвета, то и у точки будет 1/2 цвета, а если у света есть только, скажем, синяя компонента, то и точка будет иметь оттенок синего, т.е. формула — покомпонентное умножение:
Result := RGB(Color.R * Light.R / 255, Color.G * Light.G / 255, Color.B * Light.B / 255);
Прэлэсно! Спасибо!
Нужно просуммировать цвета от всех источников. (Можно представить себе, что стоят рядом два уличных фонаря, и тогда в области пересечения освещаемой ими зоны цвет будет ярче в два раза.) Два фонаря FFFFFF что тогда дадут? :)
OR — это нечто совершенно неадекватное, мне непонятно что оно тут выражает. Оно тут выражает догадку :) bsivko её уже убил. |
|
|
|
Опубликовано 04.09.2014 19:11 (10 лет назад) # |
Два фонаря FFFFFF дадут тот же FFFFFF, думаю.
Просто суммируя RGB всех источников получишь как раз аdditive смешивание.
Тут можно убрать верхний предел в 255, тогда по формуле Doj ты получишь ещё и пересвечивания до белого. И два белых фонаря дадут тоже белый, но более сильный свет. |
|
|
|
Опубликовано 04.09.2014 20:14 (10 лет назад) # |
Просветили, что по классике свет складывается и его можно резать по верхней границе. Т.е. ЕЕЕЕЕЕ + ЕЕЕЕЕЕ даст FFFFFF.
Можно не резать, а ужимать динамически или обрабатывать пересвет. Но это пока отложим.
Всем спасибо :) |
|
|