Для 2D леталки/стратегии с элементами РПГ и ВПИ Star Elevation ищу программиста. Сам я в программировании дальше создания сайтов не пошёл. А создать игру на чем-то то нужно. Собственно по этому и ищу человека, который будет создавать игру, собирая с частичек, генерируемых мною.
Что делаю я?
Я пишу сюжет игры, квесты, рисую арт и делаю игровые модели. На данный момент в основном занимаюсь моделями кораблей для фракций, и между ними делаю логотипы фракций, когда приходят идеи.
Я не знаю на каком движке/языке лучше реализовать проект.. Когда-то пытался юзать UE4/UInity, но ничего кроме пародии на примитивную карту не получилось. Так что тому кто возьмется за написание кода придется определиться с движком, языком и написать с чистого листа, или взять основу какую-то. Но в общем вся "кодовая" часть игры.
Было бы хорошо, если вы увлеченный фанат космических вселенных (Звездные Войны, Путь, КР и тд.) :)
А) Дизайн документ;
Б) Трезвая оценка сроков, сложности и востребованности;
В) М-Монетизация;
Я увидел пока что очень много концептов и фантазий на тему, и никакой конкретики из этого списка и тем более ограничений во имя релиза.
Есть EVE online, есть Elite Dangerous, есть еще с десяток релизнувшихся крайне скучных или вообще никому не нужных симуляторов космоса / ммо и тем более рпг. Из недавнего: http://playhalcyon6.com/ - который собрал на разработку 180k usd. Довольно таки простенький по масштабам современных игр проект.
Зачем ты взялся за этот проект? Ты готов к тому что твоя аудитория будет состоять из двух с половиной аутистов? Ты готов потратить силы и время чтобы понять что значительно недооценил трудозатраты и спустить весь проект в унитаз, потому что никому кроме тебя он не нужен?
Куда более серьезные товарищи с более чем одним проектом в проде за плечами выходили на кикстартер, собирали деньги и выпускали гребанное ничего. С куда меньшими амбициями и бюджетом под 100к usd.
Игры это про иметь бюджет, спецов и четкое понимание рынка, а так же финансы на получение трафика и привлечения аудитории. Про фантазии - это литература: книжки писать, или сценарии для фильмов.
Затем засесть за дизайн документ, и понять как из всех придуманных фактов сделать а) играбельную б) уникальную в) интересную игру г) в приемлемые сроки д) и так чтоб она еще смогла продаться
Не отвечу вам тем же.
1. Дизайн документ.
На данный момент он есть. Да, он составлен далеко не по "стандартам качества", но он есть и даёт представление о игровом мире.
2. Трезвая оценка сроков, сложности и востребованности
Трезвая оценка? Оценить время разработки чего либо очень сложно. Есть много факторов. В конце концов, планы имеют свойство мпнчтся. Сложности - на данный момент я вижу перед проектом две основных сложности: создание программной части проекта (так как я на данный момент не располагаю нужными знаниями в этой сфере) и подготовка бета версии (планов много, с каждым днём рождается новая идея. И весьма трудно составить что в приоритете а что нет. В итоге я все де выставил приоритеты по возможностям игры, оставив концепты разных кораблей/технологий на потом.).
Востребованность - любая игра имеет своё сообщество. Стратегии пользуются не самой большой популярностью, по этому востребованность в глобальном понимании для меня не большая. Ну я так думаю. Для рынка леталок/стратегий - думаю будет достойным игроком. Такие проекты хоть и есть, и их много. Далеко не все из них качественные. Более того, могу только один такой выделить - Дарк Орбит.
3. Монетизация
Данный пункт не поднимался в той мере, в какой возможно нужно его поднимать. Для меня стоят несколько другие приоритеты. Всему своё время.
Я ппланирую сделать проекте не "ещё один", а проект, который выделяется с ряда других. Если вы читали описание, действительно читали, вы бы могли заметить разницу. И это только верхушка айсберга. У меня много идей и планов, того что можно сделать, и вполне возможно онг пойдёт на пользу. Но сейчас опять же. Рано. Пока нет рабочей базы, смысла вводить что-то из вон выходящее нет.
две основных сложности: создание программной части проекта
Поверьте, но сложность создать то, что четко представляется, описано и придумана не так велика, как сложность создать то, не знаю что и еще 20 раз переделать.
планов много, с каждым днём рождается новая идея
От большинства из них придётся отказаться, если вы вообще хотите когда-либо завершить проект.
И весьма трудно составить что в приоритете а что нет.
В этом и суть дизайн-документа - решить что важно, а что нет.
Востребованность - любая игра имеет своё сообщество
Так определитесь - кто ваша аудитория. Пожилые домохозяйки за 80? Школьники младшей школы или кто? Казуальщики, любящие тыкать в планшет? Кому будете продавать и на какой платформе.
Всему своё время.
Вот тут вы ошибатесь. Решить как монетизировать надо сразу и из этого строить дальнейший бизнес-план. Более того - сразу надо решить на что будет тратиться бюджет, а что своими силами. А еще сразу надо решить как вы будете прибыль делить. А не потом, когда жадность возьмет верх и игра уйдет из продажи как Project Genom на днях. Это архиважные вопросы, их нельзя откладывать.
SINILIAN написал:
Я ппланирую сделать проекте не "ещё один", а проект, который выделяется с ряда других. Если вы читали описание, действительно читали, вы бы могли заметить разницу. И это только верхушка айсберга. У меня много идей и планов, того что можно сделать, и вполне возможно онг пойдёт на пользу. Но сейчас опять же. Рано. Пока нет рабочей базы, смысла вводить что-то из вон выходящее нет.
Вообще делать под копирку игры на мобильном рынке считается не такой уж плохой затеей и очень многие клоны получились чуть ли не удачнее оригиналов в финансовом плане.
Каждый новый разработчик игры думает "я не такой как все и сделаю свой крутой проект".
Некоторые останавливаются вовремя, и тщательно думают, а что для проекта нужно и важно. И сосредотачиваются исключительно на конкретике и с неоднократным срывом сроков выпускают готовый продукт (привет Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.).
Некоторые делят шкуру неубитого медведя (в тусовке любителей написать свой русский Fallout 3 было реально много товарищей, и некоторые прототипы даже подавали серьезные надежды, но это опять же заканчивалось ничем). Большинство увязает в деталях и забрасывают проект.
На моих глазах и при моем участии в 2000-х строился Fallout Quest 2, рядом прошел Wasteland Wolf. Все развалилось.
На других профильных форумах полно историй амбициозных проектов которые не смогли. И единицы которые дошли до беты и получили бюджет на финализацию.
Я думаю что самый важный вопрос который должен задать себе любой игродел звучит так - "как успеть сделать все самое важное из задуманного за условный год и релизнуть дему".