|
Опубликовано 18.02.2016 11:07 (9 лет назад) # |
Влад, пилю игр на бэйсике и доволен жизнью xD
Если серьезно, говорить о движке в контексте "там освещение лучше" - в чем измеряется "хорошесть" освещения? это дело уже сугубо дизайнеров уровней, еще точнее дизайнеров освещения, это уже мало что общего имеет с движком. Юнити, хоть сам я его и не использую (упустил момент чтоль) мне объективно нравится, он увеличил порог вхождения, но в тоже время может много что предложить. UE всегда позиционировался как профессиональный инструмент разработки, а свободным стал уже во время моды на всю эту свободность, но сколько инди-проектов я на ue4 знаю, все они выглядят так будто кто-то развозит пиццу на реактивном самолете (в смысле инструмент мощный, его резервы и потенциал перекроют любые инди-амбиции, для которых хватит и паскаля в большинстве случаев).
Я это все к тому, что нужно исходить из потребностей. Есть конкретная задача "игра платформер", а не "ну хоть какая-нибудь игра на юнити, а нет.. на анриале или.. а какие еще есть?". Вот и нужно делать платформер на чем умеешь, или попробовать взять новый движек и составить свое мнение и получить опыт - собственный, тогда уже можно будет сравнивать конкретно удобство разработки.
|
|
|
|
Опубликовано 18.02.2016 11:12 (9 лет назад) # |
ObelardO написал:сколько инди-проектов я на ue4 знаю, все они выглядят так будто кто-то развозит пиццу на реактивном самолете
Посмотри The Vanishing of Ethan Carter. Хотя там конечно в первую очередь заслуга дизайнеров, но все же :) |
|
|
|
Опубликовано 18.02.2016 11:47 (9 лет назад) # |
KEFIR, знаком. Но мы говорим о играх, а не скринсейверах
monobogdan, тогда чего не ассемблер?
Нет, там не все слишком легко, всегда и везде есть подводные камни, сделать толковый проект - это сложно априори, и не зависит от движка. Ну конечно сделать толковый проект на ассебмлере это еще сложнее, но к чему тратить резерв и ресурсы на велосипеды.
|
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 18.02.2016 12:06 (9 лет назад) # |
monobogdan:
hge? Он, как мне помнится, мёртв уже давным давно. Чем же он так хорош, позвольте узнать?
PS: прекращай уже "твитить". Нужно добавить мысль, добавляй в предыдущий свой же пост. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 18.02.2016 13:04 (9 лет назад) # |
Удобство очень относительно. Где одному удобно, другому нет. Это очень субъективно. Не использовал, не знаю.
Опенсорсов много подобного, это не особо большое достоинство. |
|
|
|
Опубликовано 18.02.2016 13:11 (9 лет назад) # |
А у меня одного почему-то нет доверия к словам monobogdan?
Просто он так рассуждает здесь, как дикий профи. А сам за плечами имеет только одну недоигру на КОНСТРУКТОРЕ гейммеркер
monobogdan написал:
Низкоуровщину люблю
:)
Да и то - то что он там наделал я бы за 10 минут в Clickteam Fusion 2.5 запилил, если не быстрее.
Ни кого не хочу обидеть, но в затылке что-то свербит, читая его слова.
редакция от DjKarp, 18.02.2016 13:12 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 18.02.2016 13:23 (9 лет назад) # |
Желание хорошее. Пока свой напишешь на столько грабель наступишь, что и не снилось. Это хороший опыт. Кроме шуток хороший. Только рано или поздно всё-равно свой бросают и уходят делать на чужом. Иначе создание игры превращается в бесконечный процесс допиливания собственного движка. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 18.02.2016 14:03 (9 лет назад) # |
Допиливаю я не шесть лет. Допиливаю года два. А до этого пилил. Ну и не шесть, а поменьше. Хотя там и сейчас много чего еще делать и делать. И да, это идёт в ущерб скорости разработки игры, потому что приходится сильно отвлекаться на инструментарий порой. Чинить баги и выполнять просьбы юзеров. |
|
|
|
Опубликовано 18.02.2016 16:30 (9 лет назад) # |
monobogdan написал:
Таки все слишком легко, юнити полуконструктор по сути.
Так и что в этом плохого то я так и не понял :) Звучит же скорее как достоинство.
Собственно я сам люблю "низкоуровщину", но это для души, а так для каждой задачи и ситуации подходит свой инструмент :) Когда надо сделать что-то не слишком уникальное и не слишком интересное и в сжатые сроки, то лучше взять что-то максимально готовое и не мучаться :) |
|
|
|
Опубликовано 18.02.2016 17:23 (9 лет назад) # |
Так это же смотря в чем интерес. Если интерес в делании (и доделывании) игр, то Юнити отличный вариант. Если интерес в низкоуровневом программировании, то конечно не очень.
Хорошего инструмента для каждого вообще не существует :) |
|
|
|
Опубликовано 19.02.2016 08:49 (9 лет назад) # |
А вот ClickTeam мало того что малофункциональный, не расширяемый, закрытый, подходит только для совсем новичков.
Ахахаха. Еще одно подтверждение пустозвона. Так как:
Мда. Судить сразу не увидев моих проектов.
В кликтим спокойно импортируются дополнения на плюсах. И их уже куча. Что говорит о Вашей не компетентности в данном вопросе. Даже не удосуживались прочитать про среду, прежде чем её хаить. (и прикинте, она в 3Д уже может делать игры, что пока не доступно в геймаркере)
А я и сужу, кстати, по Вашему же проекту. Что не так? Или та поделка с тайлсетами из опенгеймарта не Ваша? |
|
|
|
Опубликовано 20.02.2016 22:17 (9 лет назад) # |
В hge реально простое api. Не хватает ему только шейдеров и кроссплатформы. Имхо |
|
|
|
Опубликовано 21.02.2016 03:13 (9 лет назад) # |
Не хватает ему только шейдеров и кроссплатформы.
всего-то. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 21.02.2016 07:41 (9 лет назад) # |
Много у кого простое АПИ... странный довод. Зато он мертвый уже лет 7 |
|
|
|
Опубликовано 21.02.2016 12:06 (9 лет назад) # |
Это Паскаль - мёртвый язык :) |
|
|
|
Опубликовано 24.02.2016 18:05 (9 лет назад) # |
monobogdan написал:
Намучился с Unity, прикручивал C++ плагин для рендера к нему даже... А в Unreal все более продуманно, надежно и гибко.
что там прикурчивать DLL? [DllImport] для тебя сложен?
Да и каким образом можно прикрутить сторонний рендер? Ты собрался транслировать вызовы GL в D3D(Unity под Windows рендерит DirectX онли)? Или воруешь HWND вместе с указателем на поток Unity приложения чтобы получить контекст OpenGL? Может еще SDL прикрутишь к Unity? Давай только вот без вранья народу, без исходного кода это врядли возможно, а сорцы такого гиганта всему IGDC вместе взятому не по карману
Вот исходники прототипа, на основе которого потом был сделан рендер плагин для Unity: https://bitbucket.org/megaDRONe86/shroomz/src В том варианте что а рабочем проекте все посложнее и есть поддержка всех рендеров. Причем и на мобильниках все нормально работает, не знаю, с какими там проблемами уж XProger столкнулся... |
|
|
|
Опубликовано 25.02.2016 04:09 (9 лет назад) # |
DRON написал:
не знаю, с какими там проблемами уж XProger столкнулся...
Да вот с этими: "For security reasons, plugins are not usable in web player."
http://docs.unity3d.com/Manual/NativePlugins.html
Но теперь нет Web Player'а, следовательно нет и проблем, впрочем, как и смысла использовать Unity3D ;) |
|
|
|
Опубликовано 25.02.2016 05:37 (9 лет назад) # |
XProger написал:
DRON написал:
не знаю, с какими там проблемами уж XProger столкнулся...
Да вот с этими: "For security reasons, plugins are not usable in web player."
http://docs.unity3d.com/Manual/NativePlugins.html
Но теперь нет Web Player'а, следовательно нет и проблем, впрочем, как и смысла использовать Unity3D ;)
А что теперь используешь? |
|
|
|
Опубликовано 25.02.2016 06:23 (9 лет назад) # |
DjKarp, бессмертный Flash |
|
|
|
Опубликовано 25.02.2016 06:24 (9 лет назад) # |
XProger написал:
DjKarp, бессмертный Flash
Но он же теперь умер от руки самой Adobe? |
|
|