|
Опубликовано 30.04.2013 09:09 (12 лет назад) # |
Ну я вообще так и планирую :)
Да прибудет со мной сила!
Самому Unity очень нравится и работал с ним много но он не опенсорс и не позволяет спускаться ниже, а сделать редактор вроде юнити на деле проще чем вроде гейм мейкер имхо. |
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 09:17 (12 лет назад) # |
Юнити я не юзал, но и такой редактор как в ГМ тоже не обязателен. Если разговор про "коддинг" через drag'n'drop. Даже в том же ГМ к drag'n'drop привыкать не стоит, на много лучше прикручивать к объектам сразу скрипты на GML - это ничуть не сложнее, местами даже проще, а возможностей больше в разы становится.
в Юнити тоже не очень радует, что он не опенсорс, плюс он ориентирован в первую очередь на 3D, а мне 2D роднее и приятнее.
редакция от Malcolm, 30.04.2013 09:19 |
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 09:32 (12 лет назад) # |
Поддержу идею того, что drag'n'drop полная чушь, так как с самого начала в GM пользовался скриптами на GML. Drag'n'drop сильно ограничивает действия, а скрипты дают возможность полету фантазии. Unity пользовался на протяжении пары месяцев, редактор удобный, приятный, но делать игры в 2D мне нравится больше. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 30.04.2013 09:38 (12 лет назад) # |
Да, то что юнити не опен сорс - очень плохо с точки зрения развития. С другой стороны, то что он платный, Конечно делает его лучше.
Что касается драг н дропа - это всего лишь инструмент.
Я думаю, что если в том же юнити написать некоторое количество базовых скриптов, то им можно будет пользоваться точно так же - создал объект, накинул на него скажем WASD контроллер, меш с танчиком и физический коллайдер с кубиком - вот тебе и главный герой.
Другое дело, что без программирования это все равно бессмысленно - сложное и новое поведение объектов для игры все равно придется описывать. |
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 09:50 (12 лет назад) # |
Ну вообще я думаю что до конца года у меня будет редактор для 2D и 3D где можно будет накидать объектов и скриптовать на Lua это все достаточно просто, вопрос только в человекочасах и конечно чтобы энтузиазм в себе поддерживать.
Конечно, очень хочется чтобы кто-то начал что-то делать на движке... эх
|
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 14:03 (12 лет назад) # |
Malcolm написал:
в Юнити тоже не очень радует, что он не опенсорс
Какм боком тебя может это не радовать? :) Какая тебе вообще разница?
Когда ты дорастёшь до необходимости что-то править в сорцах Unity, ты сможешь их получть через коммерческую лицензию.
А так это коммерческий продукт, который разрабатывается группой проффесиональных разработчиков, которые только им и занимаются. Они прекрасно спраляются и без опенсорса. (обратный пример - мозила со своим опернсорсным ФФ, который жрёт память в каких-то нереальных количествах и плодит мажорные версии с нереальной скоростью)
Люди, не трахайте мозги, в первую очередь себе ;) Не нужно выдумывать какие-то коллизии, которые вам якобы мешают :)
плюс он ориентирован в первую очередь на 3D, а мне 2D роднее и приятнее.
В нём есть механизм GUI для вывода тексут как спрайтов на переднюю плоскость. Вполне подходит для 2D.
редакция от Shirson, 30.04.2013 14:06 |
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 14:29 (12 лет назад) # |
Да, забавный миф о Юньке, что она ориентирована больше на 3D.
1. Делаем камеру ортографической.
2. Делаем мешы с 4-мя вершинами, ориентируем их на камеру.
3. Профит!
Вообще, юнити интересная штука, но все вкусности серьезного движка, вроде батчинга, шейдеров и кроссплатформы начинаются уже на платных версиях. То есть только-только разбежался (у каждого "только-только" длится разное время), а тут — плати. По этой причине бросил изучать юньку, решил завелосипедить свое, ибо это даже интереснее :)
По теме:
Dron, ты, конечно, молодец, но отсутствие официальных хидеров и примеров под языки, отличные от С++, сводят его теоретические преимущества на нет (лично для меня) :) |
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 18:59 (12 лет назад) # |
Официальные хедеры будут :)
Делаю ставку что например мой двиг уделает юнити в плане 2D так как например выводить 2D через меши это уже задействовать граф сцены и прочую лишнюю чушь + менее удобно.
А и еще момент работал на юнити над серьезным проектом, хренас два исходники тебе дадут, ты че... Мы там не смогли кой какие вещи сделать пришлось через пень колоду с потерями дикими по памяти и по скорости. Сами авторы юнити на конфах говорят что для новичков - да, но если делаете что-то крутое то воздержитесь от нашего двига :) |
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 19:12 (12 лет назад) # |
Делаю ставку что например мой двиг уделает
Dron, ты уже много ставок делал всяких... делай движок уже :) |
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 20:11 (12 лет назад) # |
Все.. делаю движок )))
С gamedev.ru пара проф. программеров присоединится планирует с опытом в индустрии в несколько лет, надеюсь они не сдуются и это поможет проекту :) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 30.04.2013 20:37 (12 лет назад) # |
Daemon написал:
Да, забавный миф о Юньке, что она ориентирована больше на 3D.
1. Делаем камеру ортографической.
2. Делаем мешы с 4-мя вершинами, ориентируем их на камеру.
3. Профит!
Ты только что описал костыль, полностью доказывающий, что она ориентирована на 3д, так что это не миф. Об этом говорит также своеобразная реализация GUI и отсутствие такого базового инструмента, как спрайт.
То, что 2д получается делать без напрягов, простенько и со вкусом - другой вопрос. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 30.04.2013 22:14 (12 лет назад) # |
мой двиг уделает юнити в плане 2D
Я вот про свой бы так не сказал, хотя в целом могу. А вот твой незнаю насколько для 2д удобен будет. Шейдеры есть? Рендертаргеты? |
|
|
|
Опубликовано 30.04.2013 22:40 (12 лет назад) # |
Шейдеры будут, пока без них, ты же в курсе что я буду свой DSL писать (причем уже к следующей версии) и уже внутри двига все на нем будет.
Рендертаргеты конечно есть с кешированием FBO объектов, еще есть всякие батчинги хитрые, оптимизации разные, хитрые методы с триангуляцией полигонов, выводом произвольной геометрии всякой и мешей, камера которую можно зумить и крутить-вертеть, коррекция 2D под разные разрешения, отсечения гиперплоскостями, ну и прочее и прочее, чисто по функиональности в меру моего понимания и опыта, не считая шейдеров и 2D освещения на них все есть.
Я еще SSE2 в матрицы планирую добавить сейчас это просаживает CPU а так GPU греется на 95% загруженности по профилированию, что уже хорошо т.е. в CPU ничего не упирается почти.
По скорости проводил тесты за счет хороших отсечений, автоматического батчинга и менеджера состояний 2D уделывает все движки с которыми сравнивал кроме движка GarageGames (Torque 2D кажется) с ним примерно паритет.
P.S.
Вот мой классик по работе с 2D, если кому интересно, там конечно не все, но большая часть 2D:
https://github.com/DGLE-HQ/DGLE/blob/master/src/engine/Render2D.cpp
редакция от DRON, 30.04.2013 22:44 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 01.05.2013 10:05 (12 лет назад) # |
Спасибо, поблевал. Еще раз убедился какой тошнотворный С++. Ничего личного.
уделывает все движки
Можно пример на чем ты сравнивал?
редакция от Darthman, 01.05.2013 10:11 |
|
|
|
Опубликовано 01.05.2013 11:11 (12 лет назад) # |
Я писал тест сбольгим кол-вом спрайтов и все :)
Крутил-вертел, блендил, скалил раскидывал далеко за пределы экрана.
Ничего сложного, на mirgames.ru можно найти при желание старую версию. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 01.05.2013 11:24 (12 лет назад) # |
Это мне напоминает маркетинговые лозунги. "наша видеокарта рисует в 10 раз больше треугольников, чем любая другая"*
*учитывая все треугольники не попавшие в кадр |
|
|
|
Опубликовано 01.05.2013 11:32 (12 лет назад) # |
Кстати, забавный факт, пишу на джаве, си шарпе, а вот кресты, как и Darthman не люблю совершенно :) |
|
|
|
Опубликовано 01.05.2013 11:52 (12 лет назад) # |
В мне без разницы на чем писать, я разве что Python да Delphi не люблю.
А так под каждую задачу надо выбирать оптимальный инструмент. |
|
|
|
Опубликовано 01.05.2013 12:57 (12 лет назад) # |
Delphi не люблю.
Сказал человек, рьяно отстаивавший превосходство Delphi на протяжении многих лет. Изменник! :)
А так под каждую задачу надо выбирать оптимальный инструмент.
Верно. А когда оптимальных инструментов несколько — брать тот, который больше нравится. |
|
|
|
Опубликовано 15.07.2013 10:52 (11 лет назад) # |
DRON, как успехи с движком? Есть продвижения? Как на счет редакторов и поддержки скриптов?
|
|
|