Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
Привет выжившие
Вчера, 18:11
 Kaps
WoL
1.05.2024
 VoroneTZ
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
Сейчас на сайте
Гостей: 3
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,790
новичок: Nikitos9
Обсуждение «92 - Arena shooter II»
Страница 2 из 12 < 1 2 3 4 5 > >>
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2013 15:54 (11 лет назад)    #
Такой вопрос возник... Есть бот... Ему надо прийти к какой то точке... Во время движения путь может заблокироваться. Когда надо вызывать процедуру поиска пути? Каждый раз при обновлении бота? Или раз в секунду допустим или по достижении очередной контрольной точки? Просто у меня сейчас волновой алгоритм где то 20 раз в секунду не тормозит на карте 100 на 100. Выше уже наблюдаются тормоза. Вот и думаю хватит ли или еще оптимизировать надо..
Darthman
Древний организм
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2013 17:58 (11 лет назад)    #
Лучше перейти на А* - доработка не шибко большая, а скорости добавит. Перестраивать путь можно тогда, когда в радиусе N точек от твоего бота появилось припятствие, например.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2013 18:59 (11 лет назад)    #
CoderInTank
Когда начнет тормозить, тогда и оптимизируй. Для небольших карт волнового хватит. Обновлять путь надо если следующая ячейка заблокирована, либо, если у тебя достаточно сложный лабиринт - через каждые 5-10 обновлений(зависит от типа карты). Там такая прорва оптимизаций возможна, что можно не волноваться.
Malcolm
Avatar пользователя

Опубликовано 18.03.2013 06:47 (11 лет назад)    #
ObelardO написал:


у меня движок только 4.5мб без прочих модулей.
звуковой движок 0.5мб, exe-шник 1.0-1.5мб как угодно.

давайте тогда ограничение 10мб не на всю игру, а только медию, это будет справедливо, т.к. инструменты у всех разные

Сам такой движек и такие инструменты выбрал. В том и суть этих конкурсов, что они БЫСТРЫЕ и игры в них МАЛЕНЬКИЕ.
И такое ограничение на размер как-раз таки очень хорошо влияет на тех, кто использует сложные, массивные движки и/или конструкторы. У игр на game maker, например, бОльшую часть архива занимает интерпретатор самого game maker, так что на код, графику и звук остается сущая мелочь. Но зато делать в нем тот-же арена-шутер на порядок проще, чем с нуля кодить в сях или в делфях, зато в последних размер будет много меньше.

Когда начинаются вопли по поводу ограничения на размер мне всегда вспоминается игра Elite2. Мир размером с галактику, тысячи звездных систем, в каждой реальная физика и просчет движения небесных тел, как звезд и планет, так и спутников и орбитальных станций, десятки видов космических кораблей и станций, посадка на планеты и соответственно ландшафты этих планет, при этом вполне симпатичная графика в полноценном 3D, музыка, звуки. И размер в архиве - ПОЛ МЕГАБАЙТА! В разархивированном виде не больше ПОЛУТОРА МЕГАБАЙТ! Т.е. полнотью готовая к использованию она помещается на дискету!
Её продолжение, Elite 3, имеет те же примерно параметры в смысле наполнения, но при этом улучшенную графику, больше и лучшего качества текстуры, при этом архив умещается в ДВА МЕГАБАЙТА! В разархивированном не помню сколько.

редакция от Malcolm, 18.03.2013 06:48

wildboar
Avatar пользователя

Опубликовано 18.03.2013 09:26 (11 лет назад)    #
Не кормите тролля, у него [s]xors3d[/s] тролль3Д.dll 1Гиб)
А вообще, никто не мешает ему сдать с превышением в разумных пределах со штрафом.

редакция от wildboar, 18.03.2013 09:29

ObelardO
Avatar пользователя

Опубликовано 18.03.2013 15:59 (11 лет назад)    #
да я уже давно молчу и тихонько делаю. хватит :)
Darthman
Древний организм
Avatar пользователя

Опубликовано 18.03.2013 20:32 (11 лет назад)    #
Правильно, тем более, что гифтов-то прибавилось, есть за что побороться ;) http://igdc.ru/gifts/?
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 24.03.2013 15:23 (11 лет назад)    #
Ну что - рассказывайте - кто нибудь что-нибудь делает?
ObelardO
Avatar пользователя

Опубликовано 24.03.2013 15:35 (11 лет назад)    #
Угу.. только что-то нет такого порыва или вдохновения, как с Boulder Dash, еле-еле что-то делаю.



Teedeush
Avatar пользователя

Опубликовано 24.03.2013 18:02 (11 лет назад)    #
ObelardO, дай себе пинка под зад, и будет тебе рвение работать =)
У меня к примеру основная механика уже сделана, осталось наклепать графику и слепить парочку уровней(Хотя тоже, что-то не особо хочется работать =) )

редакция от Teedeush, 24.03.2013 18:02

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 24.03.2013 20:27 (11 лет назад)    #
А если бы сделали 3 недели - вообще бы ничего не сделали:)
Ну фору я вам дал, завтра тоже начну делать:)
ObelardO
Avatar пользователя

Опубликовано 25.03.2013 07:35 (11 лет назад)    #
покажи класс :D
DRON
Avatar пользователя

Опубликовано 25.03.2013 07:48 (11 лет назад)    #
А я сегодня начну делать! )))
Teedeush
Avatar пользователя

Опубликовано 25.03.2013 07:55 (11 лет назад)    #
Ребят, я уже вас боюсь =D
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 25.03.2013 19:45 (11 лет назад)    #
Начал изучать С#, поэтому делаю первую игру на этом не очень пока удобном языке (после Delphi). Если получится что-то сделать, поучаствую.
Romikon
Avatar пользователя

Опубликовано 25.03.2013 20:53 (11 лет назад)    #
Прискорбный язык от Мелкософта. На первом курсе нам его преподавали, и окончательно превратили целую группу в быдло-кодеров. Когда потом на втором курсе на Компьютерной графике лабы делали на Pascale, то половина людей даже двумерный массив обработать не могла(про динамическую работу с памятью вообще молчу).
Romikon
Avatar пользователя

Опубликовано 25.03.2013 21:38 (11 лет назад)    #
Сам язык не причём. Проблема в стандартных библиотеках, в которых всё уже за тебя сделано.
Darthman
Древний организм
Avatar пользователя

Опубликовано 25.03.2013 21:46 (11 лет назад)    #
В делфях за тебя тоже уже сделано огого. Вопрос в другом, что большинство людей на делфях жутко быдлокодят, не используя то, что уже готово. Аналогичная ситуация наверняка и там.

Касательно управления памятью... Кхм. Вообще тенденция развития ЯП такова, что язык становится все удобнее и удобнее, проще и проще (для человека) в ущерб производительности, расходу памяти и Бог знает чего еще. Но главное - программисты все меньше задумываются о том, как оно устроено совсем на низком уровне и ничего плохого я в этом не вижу. Сейчас в С# программист будет задумываться лишь о том, что быстрее отработает: массив или словарь. Этого достаточно. Программист на делфи не мыслит такими категориями, он лезет глубже. А программисты на паскале (именно паскале) лезли на уровень ассемблера. Так и дальше будет. Будут выходить более крутые фреймворки, удобство разработки будет расти, как оно работает внутри никто знать не будет.

Согласись, тебе не обязательно знать как получают электричество, как оно течет до твоей розетки, чтобы воспользоваться им :) Ведь пользователи не знают как работает софт внутри, это не мешает ничуть им пользоваться софтом. Вообщем я бы не был так критичен.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 26.03.2013 06:16 (11 лет назад)    #
C# очень годен.
Меньшая производительность и потеря контроля(то что ты не управляешь памятью, не контролируешь жц объектов и не лезешь внутря) - цена, которую можно заплатить за его удобство.
ObelardO
Avatar пользователя

Опубликовано 26.03.2013 06:17 (11 лет назад)    #
верно
Страница 2 из 12 < 1 2 3 4 5 > >>
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,413,154 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.