Поиграл, умер на третьем подземелье, успев поднять один уровень. Банок нет, лута нет. Влияние прокачки не заметил. Шмот изнашивается и пропадает. Зачем, если нового нет? :)
Статы не восстанавливаются, поэтому по сути игра превращается в "закрой как можно больше врагов в коридорах".
JohnJ2, они были в определенный момент, но т.к. я в шейдерах не силен, прикрутить альфу я не смог (отложил, не критичный момент), так что нижние 2 стороны вообще без стен
BB - это Blitz Basic, все работы выполнял на нем в связке с Xors3D (Российский двиг, который полностью повторил функционал bb и добавил dx9 рендер)
Daemon, спасибо! не сливать же целиком конкурс
Я с тобой не соглашусь:) Должно быть у тебя хардкорное подземелье сгенерилось, попробуй начать новую игру.
Банки - есть, здоровье/мана
Лут не завез.. верно
А ты попробуй качать например ману, но не пользоваться ей, тогда почувствуешь что прокачки не хватает)
Статы восстанавливаются от части - только мана, здоровье же в сундуках и при лэвэл-апе
Изнашивается конечно, чтобы был резон искать новые, вот же они, в сундуках:
Вот это действительно крутая игра, прямо таки веет духом старых рпгшечек. Пока что дошел только до 10 подземелья, но уже могу сказать что это, пусть небольшой, но шедевр. Очень маленький инвентарь, но это только плюс, так как приходится немного шевельнуть извилиной чтобы подумать что взять из ящика, а что оставить. Отдельного внимания заслуживает заставка, это лучшая заставка что я видел тут :D, она мотивирует пройти игру до конца и посмотреть на заставку в конце (надеюсь она есть). Да, конечно игра не балует разнообразием противников и приятным управлением, но внешний вид и звуки подземелья создают свою особую атмосферу.
Сдается мне, что даже если бы ты был не единственным участником, то все равно заслужил первое место.
Да, игра получилась шикарной, учитывая временные ограничения. Заставка тоже очень понравилась! Единственное что показалось странным, так это что во время открытия инвентаря пауза не ставится :) Открыл первый сундук, а закрыть не получалось (пришлось читать какой кнопкой это делается - не хватает крестика для мышки). А в это время меня бил недобитый враг :)
Dondarrion, спасибо! Вообще сюжетные вставки планировались после каждого уровня, но вот нет. И должен огорчить, финальной заставки тоже нет, скорее финала нет)
вообще задумывался небольшой сюжет - нужно было собирать страницы книги(в файлах игры данные о таком предмете кстати остались), и главный квест, по окончанию которого можно было уже просто зачищать подземелья.
JohnJ2, спасибо! Смотря с какой стороны посмотреть. Меня лично всегда смущали такие условности, какой враг будет ждать пока ты роешься в сундуке в поисках банки,или почему у героя вещей больше чем он может унести. Одно дело когда это крутой сэм, другое - когда ролевая игра, ну это только мое ощущение
Кстати, играть вполне можно без использования клавиатуры, в верхнем правом углу кнопка отвечает за инвентарь
Во-первых система на которой игралось - винхпсп3 видео гефорс6600 2 гб рам, проц атлон2800 - всё довольно олдовое.
тянула игра нормально, выставил макс настройки 1280*1024*ФС*АА*ВС, вроде бы без лагов.
Нередко при убиении врага игра падала с сообщением аксес виолейшн в маленьком окне (нестандартном виндовом аксесвиолешеновом окошке).
При этом (вроде бы) создавался лог, но там чисто номинальная инфа была (о системе и что игра стартанула), ничего об ошибке. В разы когда игра не падала - лог даже не создаётся.
При загрузке (континью) после такого бага, на первом же уровне, геройлишался книги и меча, но при отрытии инвентаря картинка книги отображалась под интерфейсом инвентаря.
При переключении на игру с таскбара кликом - герой начинает бежать в то место где был клик.
У меня не работает миникарта (может проблема в винде или видеокарте, потом тестану на вин7 с помощней видюхой) - по табу экран просто немного затемняется.
Потом таки стартанул норм. Заставка крутая, но ввиду вышеописанного мне пришлось её просмотреть раз 5 )) она, конечно, короткая, но была бы удобна фича её пропуска по эскейпу или ещё как-то, кстати попытки её пропустить по эскейпу игра при открытии игровой сцены восприняла на свой счёт и показала меню паузы.
Графика гуд, всё сделано в одном мрачненьком стиле. Разнообразие невысокое, но игра вполне затягивает, особенно, когда на последних хп бегаешь между корридорами, запирая врагов дверями, чтобы выманивать их из комнаты с сундуком.
Нередко бегал попросту без оружия т.к. базовое быстро заканчивается, а набор уровня довольно медленный - врагов надо много перебить, чтобы поднять левел.
Нельзя попасть в более ранний данж - можно было бы вполне разрешить людям побегать потаскать вещи между сундуками, если есть острая необходимость, т.к. ограничение на количество предметов само по себе очень некорректное - лучше по весу или объёму (при разном объёме разных вещей, одно дело 10 фулплейтов, другое дело 10 бутылок или амулетов)
Из странного - заметил, что мне добавились хр при перехходе на другой уровень данжа, заметил, что вещи на протект дают прибавку не единицами, а десятыми долями величины, заметил что хп иногда не просто дробное, а вообще показывается как 55.8999. Двери открытые ключом (только серебяным, с золотым и бронзовым всё норм), уже не закрываются, проверка на ключ наверное и на закрытие работает, возможно что и закрыв дверь и открыв потом ещё раз, будут забираться ключи. При этом баге на двери остаётся картинка серебряного ключа, и клик по двери с таким же звуком, как без ключа. Немного нечёткие коллизии, идёт когда возле стены, частично герой в неё влазит и сквозь открытые двери тоже как бы проходит, клик по сундуку издалека не даёт команду подбежать и открыть - приходится сперва подбежать рядом а потом тыкнуть на сундук.
Про врагов: Иногда удавалось сделать так - бить противника и отбегать от него пока не ударил, а иногда тыкаешь, тыкаешь а перс его не бьёт, приходилось отбегать в другое место, чтобы начинал бить. Возможно, было бы интересней (но и труднее игроку), если бы они ещё могли открывать двери.
Есть такая мысль - один раз после вылета по мемаксесвиолешену, случайно тыкнул новая игра вместо продолжить, испугался что сейчас перезатрётся мой сейв на 6 данже и быстренько диспетчером убил процесс, пока не закончилась заставка, соответсвенно надо либо менеджмент сейвов-персонажей, либо запрос на перезапись текущего сейва-персонажа при новой игре, если сейв более чем на 1 уровне. В итоге всё обошлось, загрузился потом нужный сейв, новая игра не затёрла его (может для затирания надо пройти до 2 уровня..)
По рпгшной сути - была бы кстати первичная выборка навыков или чего-то вроде классов с фиксированным набором статов. Довольно ощутим дисбаланс вещей и прокачки - вещи надеваются только при наличии нужных циферок статсов, но те прибавляются по 1 за уровень и выбора очень мало, т.к. приходится приспосабливаться по имеющимся вещам, а не желаемой отыгрываеомй роли, сами вещи прибавляют очень много характеристики в числовом эквиваленте, а не прокачка , обычно примерно поровну (в начале кач слабый и вещи слабые, потом и кач сильный и вещи сильные), и нет баланса лута - крутые вещи могут выпасть в начале и толку от них нет, а выборосить жалко, и нужных слабых вещей нет, нужно как-то вводить уровень вещи - чем больше качен персонаж , тем более крутые вещи выпадают, а в начале слабые, чтобы юзать сейчас, или средние - чтобы был соблазн вложить кач в то, чтобы одеть такую вещь. Ну и, конечно, было бы клёво иметь лут с врагов иногда, хоть просто золото, которое либо никуда , либо придумать какое-то простейшее применение.
Энивей, понятно, что за такие сроки всего такого не сделать, и то , что уже есть - отлично сделано, а если будет развитие, то только вперёд ) !
phomm, спасибо за подробный отзыв, приятно что игру так досконально изучил, сейчас постараюсь прокомментировать, нельзя годный фидбэк вот так оставлять
ну чтобы точно проверить тянули ли она: нажимаем ` (чувствительно к раскладке)
далее пишем set d_drawfps true и после set d_mode true
можно тоже самое сделать в файле base\config\default.cfg
Должно быть ~60fps с включенным vs (его лучше не трогать, т.к. дельтатайминга нет)
На оптимизацию времени не было (а конкретно я хотел сделать каждую комнату единым мешем, это бы означало 1 dip вызов, а так на одну комнату приходится ~150, можно было бы заюзать хардварный инстансинг, что тоже бы свело dip к 1, но тогда к шейдеру надо было докручить бамп, шейдеры пока для меня темный лес)
Вообщем я к чему это.. я удивлен что игра не тормозила, на моем олдовом компе все же подтормаживает
Вот вылет при убийстве - это странно, не ловил таков мава (называется эта пакость коротко - мав) Мне было бы интересно дать тебе дебажную версию, где бы происходил контроль за памятью и указателями, с подробным логом, если у других такая же ошибка будет. лог который создается - он и создается только при запуске игры и нужен в том случае, если игра не стартанула. больше в этот лог ничего полезного не пишется, можно конечно включить дебаг, и тогда туда будут писаться данные о сгенеренных уровнях, но от этого толку тоже не будет
После этого бага книга и меч никуда не делись, просто они прописались в несуществующий слот.. не доглядел я где сбрасывается их положение в инвентаре (а ведь только так они прописываются в 13 слот, можно вручную в файле сохранение прописать им 0 вместо 13, тогда они сами встанут куда надо) Это если обидно терять сохранение (высокий уровень и т.п.) А вообще это не дело, не доглядел. Хотя за 15 минут до сдачи игры когда я доделывал сохранение и загрузку, все вещи вообще торчали в 0-ом слоте и не доставались, заметил эту ошибку уже после сдачи, и еще ту, когда в сундуке не хватало место для генерации ключа и уровень становился непроходимым, пришлось быстро править и пересдавать.
Миникарта не работает при включенном АА, должно быть ошибка движка, я не знаю что не так. Рендер таргетится в текстуру (имидж) а АА все затирает в таком случае, была у меня проблема схожая с пиратами, когда изображение персонажа коряво рендерилось при включенном АА, тут я уже бессилен)
Скип заставки - совсем забыл про это, т.к. в дебажном режиме она вообще не выскакивала (во время разработки отключил) то я и не запарился, определенно нехороший момент.
Стиль планировался еще мрачнее - столы для жертвоприношений, распятия и расчлененка, но все как-то лайтово вышло)
Ооо, я сам кайф поймал когда на последнем хп отбился от 3 из 4 врагов, 4 на мена замахнулся и произошел левелап при смерти 3-го)
Вот тут как повезет, иногда нет места чтобы унести все с собой, а иногда бегаешь голый, это рандом. 20 врагов за левел
Вот с бектрекингом идея классная, кажется в диабло так было, можно было без портала вернуться в город, это хорошая идея, но пришлось бы хранить состояние посещенный подземелий.
Ограничение в инвентаре условное, я сделал просто мало места, игроку все равно пришлось думать что взять что оставить - все таки тактика. А делать инвентарь с объемом вещей и весом - это уже дольше, хотя результат похож. Я пошел по простому пути.
Хп добавились при переходе? быть не может, такого в коде даже нет, может быть ты не заметил как хп восстановилось при недавнем левел-апе?
Вещи на протект дают прибавку по формуле, если вкачать протект, то и вещи будут его больше давать, если в начале это 0.2, то потом вполне может быть и 2.
Хп округлить забыл, да
Баг с дверьми чаще всего ловится на золотом ключе. Вообще код там заумный и запутанный получился, главное что вообще открываются :D
Коллизий вообще нет (только между врагами, но и там можно включить режим без коллизий) Главное было чтобы сквозь стены никто не бегал, а так коллизии с множеством объектов (я в начале писал что комната не представлена 1 мешем) заметно бы затормозили игру, надо попробовать их включить, может я ошибаюсь
Таргет на сундук по клику - упустил этот нюанс, ну тогда и на двери такое надо тоже
Из-за коллизий между врагами, когда их много, коллидеры сбиваются и попасть в врага не получается, такой баг присутствует
Враги не могут открывать двери по одной простой причине - в игре есть система когда игрок видит только текущую комнату и соседние. Такая способность врагов эту систему бы нарушила. Единственное решение которое я вижу - это расчет врагов в независимости от того, видна ли их текущая комната, и показывать их только в видимых комнатах, так бы они смогли забегать и преследовать игрока, но тут вторая проблема, в игре поиск пути крайне халтурный, и враги ищут игрока только в соседней комнате, а если она далеко вообще забывают про него. Проще говоря - способность открывать двери у врагов заставила бы принципиально изменить и переписать код с менеджментом комнат, это только макушка айсберга
Игра сейвится при генерации данжа, логично что ты смог предотвратить это.
Хотел сделать персонажей в игре (профили) и у каждого свой сейв, не успел,
По поводу кача, баланса, вещей и т.п. - это вообще самая важная часть, и по-хорошему должна занимать наибольшее время в разработке, а не 1 день, у меня увы не получилось все продумать, рассчитать.
Вот крутые вещи как могут выпасть в начале (и потом ходишь пока не прокачаешься с ними), ровно так же они могут и не выпасть потом, когда враги уже будут толще. Текущая схема все же хоть как-то функционирует, но вот до вещей соответствующих левелу я не додумался, это только со стороны кажется очевидным)
Вот лут с врагов я придумал как сделать, и даже начал - в комнате где спавнится вражина ставить сундук, но невидимый, и по тыку на труп мерзавца просто открывать невидимый сундук, где бы он не находился в обман всего остального кода (кстати потом узнал что беседка так делает с торговым нпс, а я думал я один такой умненький, ну или ленивый чтобы присваивать айтемам владельца в качестве врага) Но.. что-то я не переборол пару багов и выкорчевал этот функционал, в 15-ом билде (а всего 16) этот код все еще присутствует
Да вообщем мне игра и в таком виде стоила всего свободного времени, пары килограмм веса и недовольства близких, а я ведь даже не планировал серьезно участвовать и присоединился только 4-го числа (шел 5-ый день) так что какой спрос с этой поделки.. На счет развития - это вот суть конкурсов.. с одной стороны они дарят еще 1 проект, а с другой нет желания к ним возвращаться после пережитого дедлайна :D
Извините за много букав, можно не читать весь этот бред)
С техническими вещами проблемы не возникло - все запустилось, звук есть, разрешение нужное. Вин 10, машина средняя.
Ну в общем новизна и веселость кончились после 3-го подземелья, а дошел Я за пару игр всего до 6-го.
Впечатления смешанные, понятно, что сделано кучу всего, но как игра пока на 15 минут. Думаю, что тебя это не удивляет, поэтому с этим понятно.
Дальше идут в основном замечания и предложения.
Самоистирающиеся предметы суровы:) Не сразу понял, что происходит с инвентарем. Как то неявно, что надето, а что - просто пустое место. Не сразу заметил, что доспехам нужна сила, долго не мог понять, почему их нельзя одеть в слот для доспехов, но можно - в слот рядом с книгой(это просто пустые слоты или они как то активны?). Да, и походу доспехи, которые лежат в слотах рядом с книгой и мечом изнашиваются даже когда не надеты.
Неплохо было бы закрывать инвентарь на esc или по клику вокруг окошка инвентаря.
Я так понял, что генератор умеет делать уровни с пересечениями - типа найди серебрянный ключь от двери с сундуком и золотой - от двери с выходом. Это очень круто, может можно делать более хитрые последовательности.
Алгоритм часто генерирует 2 парралельных коридора, часто смотрится странно, хотя в целом и такое может быть.
Дверь, запертая на ключ, выглядит как дверь, перед которой висит ключ, который можно взять. Логичнее было бы, если бы дверь была железной или какой нить фильдиперсовой.
Простой способ разнообразить уровни - немного подкрасить пол, стены, двери и сделать на полу мозаику плит из нескольких цветов. Я конечно понимаю, что оформление - более сложная и открытая тема, и было не до нее. Думаю, что и сам видишь, насколько одинаковые помещения.
Начальная заставка с голосом - простенько и со вкусом:) Внушает, но ее нужно уметь пролистывать. Откуда голос?
Да, и если свернуть окно - звук в бэкграунде играет, а программа - нет, поэтому при возврате без звука продолжается наезд на картинку с варваром. Сейчас это конечно мелочь, но для твоего движка в будущем может быть важно.
В моделях игры и помещениях судя по всему не доделано освещение - с одной стороны есть бамп маппинг на стенах и полу, который бликует в зависимости от позиции игрока(в том числе стены с удовольствием освещаются источником позади) и есть освещение пола. С другой стороны - персонаж и противники очень темные и никак не включены в освещение. Ну, либо у меня неправильно работает.
Чувак умеет срезать сквозь стены в местах, когда дверь снизу.
Немного хаотичное управление - как то непредсказуемо, откроет ли персонаж дверь(достаточно ли близко до нее) или побежит туда, то же самое, даже хуже, с врагами - то ты тыкаешь на него и кудато бежишь, то бъешь нормально, но спиной, иногда жизни отнимаются на излете меча, а не на ударе, и только время от времени процесс похож на вменяемый.
*Все, с дверями разобрался, работает тайл под дверью, если тыкаешь, находясь близко, то дверь открывается, иначе ничего не происходит. Решение не самое плохое, но лучше бы было, чтобы ровто так работала сама дверь(полотно), либо была иконка над дверью, либо как то выделялось. Не очевидно. Походу и противники как то завязаны на тайлы, на которых стоят, это тоже не очень хорошо.
При беге, когда на бегу кликаешь на пол, чтобы бежать дальше, происходят рывочки камеры, походу из-за перезапуска анимации.
В кучу мелочей можно положить еще то, как начинается уровень. После генерации камера резко прыгает к тому месту, где стоит персонаж. Если ты бежал в момент завершения предыдущего уровня - то бесконечно отыгрывается анимация бега на месте.
Я не буду комментировать модельки и анимацию, для 2-х недель все отлично:) Но вообще да, так себе. Бег вменяемый, но начало и завершение бега(особенно торможение) как и сражения невменяемы.
Вообще надо поработать над числами - сколько противников надо убить для первого уровня, сколько должна восстанавливать бутылка и т.д.(бутылка по ощущениям мало восстанавливает).
Как Я теперь понимаю этот вопрос - ничего нельзя оставлять на откуп игроку, особенно случайность. Ну то есть случайная генерация - не повод. Нужно точно определить где и какое оружие получит игрок, сколько противников убъет, ключей найдет, какой урон будет наносить и защиту иметь и т.д. Подумай над тем, чтобы зашить это в более жесткую последовательность, сколько предметов найти, дверей отпереть и противников убить на каждом уровне(по этим данным генератор может строить уровни так же хорошо, как и без них, ведь речь лишь о том, сколько нужно положить противников и сундуков), мне кажется, это может сделать игру лучше. Ну то есть сейчас у тебя есть шанс найти второй мечь. А может и не повезти. А может 2 брони - железную и матерчатую. И т.д. Это не правильно - нужно внимательнее следить за опытом игрока. Рандом никто не отменял, это мощный инструмент, но его нужно использовать правильно. Мечь, требующий 2-х силы и хорошо убивающий врагов может исчезнуть в самый неподходящий момент и ты останешься без необходимой вещи, обреченно колупая врагов. Можно возразить на мои аргументы, что существуют рогалики, но это как раз пример того, как рандом рандомен. Обычно в них не такая система снаряжения и либо существует много предметов, где рандом влияет на шанс выпадения лучшего, либо система предметов другая и важен каждый предмет по отдельности.
Хотя понятно, что какие то расчеты есть - несмотря на то, что был период почти без сундуков и у меня не было бутылок, левелапы меня держали, жизни противников росли и т.д. Мне, кстати, не нравится система, где нет автоматического восстановления здоровья/маны - получается слишком уж без права на ошибку. Хотя бы фонтаны исцеления какие нить. Но по канонам рогаликов все конечно правильно.
А компилятору тем временем 17 лет, играм того времени можно было бы поучится)
Нет, не удивляет. А кто бы стал тратить больше 15 минут на конкурсную работу ( с учетом если бы были другие работы) Я уже выше писал, что хотел делать заставки после каждого уровня, чтобы было интересно продолжать, но не успел. В целом все игры в большинстве своем однообразны, и только сюжет связывает кучу однотипных задач во что-то неделимое. А тут такой эффект будто каждый раз начинаешь по новой, но только с инвентарем.
Не сразу понял, что происходит с инвентарем. Как то неявно, что надето, а что - просто пустое место
В специальных слотах силуэты того что можно надеть нарисованы. И еще в нижнем баре внизу экрана все выводится, я думал будет понятно
Не сразу заметил, что доспехам нужна сила, долго не мог понять, почему их нельзя одеть в слот для доспехов, но можно - в слот рядом с книгой(это просто пустые слоты или они как то активны?). Да, и походу доспехи, которые лежат в слотах рядом с книгой и мечом изнашиваются даже когда не надеты.
Это ведь написано если мышку навести на айтем, ничего даже нажимать не нужно, или лезь в описание предмета. Ну и по внешнему виду видно что круче) Ладно бы они одинаково были нарисованы. Можно конечно прямо на айтеме рисовать индикатор необходимого навыка и его уровень, но тогда да здравствует перегруженный интерфейс.
Про силуэты я уже писал, если в слоте силуэта нет - значит он простой и не активен, визуально определить можно
Изнашиваются только те вещи, которые в первых 6-ти слотах, и которые отображаются в баре. В коде даже такого нет. Есть функция PlayerUseItem <указатель на предмет>.
Алгоритм часто генерирует 2 парралельных коридора, часто смотрится странно, хотя в целом и такое может быть.
Позволяет врагов прятать в одном коридоре, ходить через другой :D
В моделях игры и помещениях судя по всему не доделано освещение
Верно, у меня под рукой в нужный момент не оказалось софта чтобы запечь бамп, а с нейтральным тоном смотрелось странно.
Чувак умеет срезать сквозь стены в местах, когда дверь снизу.
Умеет, зато ходит хоть через двери, а это уже прогресс с моего прошлогоднего BloodCore, там враги не стеснялись из стены выпрыгивать)
Немного хаотичное управление
Это я уже понял. Надо было сделать курсор, который бы менял свою иконку в зависимости от того что произойдет, тогда думаю не было бы непредсказуемого поведения.
При беге, когда на бегу кликаешь на пол, чтобы бежать дальше, происходят рывочки камеры, походу из-за перезапуска анимации.
Не, анимация тут не причем, если игрок бежал и получает новый таргет - анимация просто продолжается (по кругу), тут скорее проблема в том, что на 1 кадр игрок фризится (получает статус wait) и только на следующей итерации продолжает бег
На счет чисел соглашусь со всем (могу только заметить что мана все же восстанавливается, но и не всегда в сундуках попадается)
Для рпг это безусловно важный и сложный момент, особенно с рандомом. Другое дело когда ты готовишь 10 подземелий, и примерно можешь предсказать и предугадать что-то. Тут же приходится все усреднять.
Когда читал этот пункт, в голову пришла пара идей. Например в том же bloodcore я делал как, если здоровье меньше 10 - спавнится небольшое здоровье на арене, тут надо было сделать так же, только в виде лута от врагов. Какой-нибудь хилый меч, чтобы дотянуть до сундука, или здоровье в критический момент. Можно исходить из скиллов, если больше защита - спавнить броню, атака - меч ну или книги если мана. Тут я не проработал эту систему, ударился в оформление игры, хотел так сказать по всем фронтам зайти)
Вообще столько всего можно сделать, идей у самого полно, да еще и люди много чего годного советуют. Очень давно хотел сделать такую игру, систему с комнатами прокручивал в голове наверное пару лет, а этот конкурс стал отличной возможностью, вспомнил как играл в детстве в диабло, это как прикоснуться к чему-то великому. Надо кстати переиграть, думал можно много для себя подчеркнуть уже глазами разработчика
Спасибо за развернутый отзыв, за полезные замечания. Если бы я продолжал разработку, то обязательно бы воспользовался
Дверь, запертая на ключ, выглядит как дверь, перед которой висит ключ, который можно взять. Логичнее было бы, если бы дверь была железной или какой нить фильдиперсовой.
Простой способ разнообразить уровни - немного подкрасить пол, стены, двери и сделать на полу мозаику плит из нескольких цветов. Я конечно понимаю, что оформление - более сложная и открытая тема, и было не до нее. Думаю, что и сам видишь, насколько одинаковые помещения.
Начальная заставка с голосом - простенько и со вкусом:) Внушает, но ее нужно уметь пролистывать. Откуда голос?
Пропустил этот абзац
С дверьми - идея супер. Иконка ключа осталась еще с дебага, так и не придумал другого
Уже писал, что хотел генерировать и интерьер, ковры, статуи, картины может быть, руки не дошли
Голос из личного архива всякого полезного для игр, как и все звуки, а вот откуда я выдрал сказать не смогу, уже не помню. Была такая привычка давно, копаться в ресурсах игр и все что можно выдрать - забирать)
По голосу очень напоминает актера, который озвучивал бертругера в DooM3, и скорее всего реплика оттуда же, ведь музыку в меню я взял точно из него. Хотя недавно перепроходил - нет такой реплики в игре, так что загадка