LetsOffBrains написал:
Дарить доту - не айс. Почта заспамлена сообщениями о полученных гифтах. ^_^
Не думаю, что у кого-то, кому она нужна, ее еще нет.
Скажите, а можно полученные как приз или купленные за монетки с этого сайта стимовские игры кому-нибудь передарить? (Или даже продать, хе-хе :) )
А то аккаунта в стиме у меня нет, я им не пользуюсь... Так может хоть кому приятное смогу сделать?
можно, проверено.
однако передарить можно только когда купишь что то или откроешь подарок.
есть возможнось подарить через мыло, без передаривания и добавления друзей, на прямую, ИМХО так удобнее
RichDad, ты не радуйся. Персонажей можно, конечно, поудалять, шмотки повыкидывать, а вот прокачку ремесленников и ачивки, вроде как всеравно не уберешь. да и почту там сменить нельзя, тоесть аккаунт-то всеравно останется мой фактически )))
RichDad
Все просто - убери все лишнее. Посмотри. Еще раз убери все лишнее. Подумай, наверняка еще есть чтото. Убери все лишнее. Можно начинать делать. Когда видишь, что не успеваешь - убери еще все лишнее.
Так есть шанс:).
Как дела у участников?) Хотелось бы о прогрессе что-нибудь услышать)
Я оптимизирую код генератора уровней, чтобы игра была в меру сложной и проходимой, а ключевые точки не врастали в стены и не запирались. Код, прям скажем, деревенский, но меня интересует результат на экране, а не то, что скажут люди взглянув на код)
Нашёл человека, который взялся помогать мне с сюжетом и квестами. Уже придумали общую идею и написали кое-какие квесты. Будет всё линейно и тривиально. Попробуем взять игрока юмором и пародиями в текстах квестов (надеюсь будут люди которые прочтут и оценят). Как то так)
Mefistofel написал:
Все просто - убери все лишнее. Посмотри. Еще раз убери все лишнее. Подумай, наверняка еще есть чтото. Убери все лишнее. Можно начинать делать. Когда видишь, что не успеваешь - убери еще все лишнее.
Чтобы убрать что-то лишнее, надо, видимо, иметь список что хочу реализовать. И потом вычеркивать? Так?
Опять же, как понять что оно "лишнее"? Генератор уровней - это лишнее или нет? Хм...
Я не думаю, что я супер разработчик, поэтому это мое имхо, но
Естественно, сначала надо понять, чегго хочешь, для этого используется простая комбинация.
Идея + Общепризнанные фишки, которые хочу реализовать(те идеи, которые изобрели до тебя в других играх) + Шаблонные вещи, которые нужны для дополнения и поддержки первых двух.
Ну, например, для шутера нужен 3д движок, персонаж, оружие и система физики, независимо от того, что ты хочешь реализовать идею "Крутой дуэльный шутер на джет паках".
Я хочу сделать минималистичный рогалик, по возможности с симпатичной тайловой графикой.
Я хотел бы видеть в нем генерируемое окружение нескольких типов(то есть разные уровни подземелий, открытых пространств, замков и т.д), не очень сложную ролевую систему, генерируемые предметы, зелья, свитки, оружие, противников с принципиально разным поведением, интересные битвы(более сложные, чем в рогаликах, возможно ближе к JRPG), диалоги и сюжет и т.д
Но я этого явно не успею.
Поэтому прямо сразу в корзину летят диалоги и сюжет, остается только один тип локаций - пещеры я наверняка осилю, тайлы самого базового вида(а ведь столько идей, как сделать уровни неповторяющимися за счет умелой комбинации тайлов), врагов надо постараться сделать хотя бы с пяток, с одинаковым поведением, но линейно растущей силой, от ролевой системы оставить только уровни, параметры не потяну, из шмоток - оружие и броня. Хотелось бы сделать несколько типов зелий с разными эффектами, но если не бдет хватать времени, остануться только бутылочки со здоровьем.
Получается очень куцый список, но его можно сделать и он доступен для расширения. Можно усовершенствовать боевую систему, разнообразить локации, добавить монстров, если останется время.
Вот такой ход моих мыслей, и по куцому опыту можно сказать, что когда планируешь много - получается лишь хороший, но сырой прототип
Чтобы сделать хорошо, надо вовремя наступить на горло своей песне.
Mefistofel написал:
Получается очень куцый список, но его можно сделать и он доступен для расширения. Можно усовершенствовать боевую систему, разнообразить локации, добавить монстров, если останется время.
Вот такой ход моих мыслей, и по куцому опыту можно сказать, что когда планируешь много - получается лишь хороший, но сырой прототип
Чтобы сделать хорошо, надо вовремя наступить на горло своей песне.
Вот это адекватный и весьма реалистичный подход. Делать нада то что успеешь и уметь рассчитывать риски. Иначе будут перекосы и неиграбельная дема.
Накодил пока откровенно мало.
Делаю под плеер текстовых квестов, графику буду рисовать в самую последнюю очередь если останется время, т.е. скорее всего не буду :) В связи с этим скриншоты я показать... не, ну могу конечно, только толку с того?
Хочу сконцентрироваться на боевке и на нелинейных квестах. В данный момент как-раз таки кодю боевку и в экселе рисую переплетенную сетку квестов и NPC. Прежде чем кодить, хочу сформировать логические зависимости у разных сюжетных линий (общий сюжет в голове уже давно есть).
Мир будет не генерируемый, локаций будет не много, но будет свобода перемещения между ними. Статов будет штук 5, скилов не будет, но будут абилки (aka спелы, спецспособности, супер-удары и т.п.). Статы будут влиять как на бой, так и на диалоги. Прокачки почти не будет. По крайней мере не будет экспы с мобов. Скорее всего будет экспа от квестов, за экспу можно будет учиться абилкам. Шмота будет минимум.
RichDad написал:
Опять же, как понять что оно "лишнее"? Генератор уровней - это лишнее или нет? Хм...
Когда задумывается игра, то в ней обязательно присутствует Core Idea: ключевая, центральная идея. Которая делает игру особенной, именно твоей игрой, а не чьим-то клоном.
Самое главное в этой идее то, что она одна, и её не может быть две или больше. По-хорошему, она должна выражаться в несколько слов (хотя в самом начале бывает интуитивное понимание).
Например, "быстрые гонки, ощущение скорости". Как только она сформулирована, ты сразу понимаешь, чего нужно добиваться. Для быстрой скорости важен интерфейс взаимодействия (скорость реакции, удобство, ограниченность степеней свободы (кнопок) и т.д.), адекватность движка (чтобы он мог это обеспечить), .. Кроме того, на каждом шаге ты очень быстро можешь сказать, нужно тебе делать очередную рюшечку или нет. Приближает ли меня реализация этой штуки к улучшению Core Idea, да/нет? : Нужна ли прорисованная графика, если близкие объекты появляются в поле зрения на 0.1 сек? Можно ли включить в фоновую музыку симфонию Моцарта, или что-то все таки поритмичнее? ...
Core Idea - как стержень, на реализации которого необходимо сосредоточиться. Все остальное - это обрастающее мясо, которое служит для Главной идеи и работает на неё для того, чтобы она была не сколько как-то реализована, а была ярко выражена, понята и играбельна. Все, что не помогает этому - идет в корзину или выкидывается в долгий ящик.
Поэтому нужен тебе генератор уровней или нет - зависит от того, что ты хочешь сделать. Желание сделать все превращается в желание сделать непонятно что, а саму игру - в свалку всего того, что когда-то видел автор.
А остальные как пишут свои 2-недельные игры?
Рекомендую разработку вести итерациями.
Для 2 недель:
1) 1-2 дня - проектирование. Результатом должен быть прототип геймплея и центральная идея. В идеале за это время не пишется ни одной строчки кода.
2) реализация минимального возможного прототипа, назовем его версией 1.0.
Это должна быть законченная игра, в которую можно играть, которая отлажена от фатальных глюков, которая реализует центральную идею по минимуму.
В этот вариант включается все по-минимуму. Что включать? Очень просто. Если можно реализовать Core Idea без чего-то, то это что-то в 1.0 не включается.
Если взять тетрис, и его Core Idea (аккуратно уложить фигуры без дырок), то в 1.0 будет стакан, падающие фигуры (не обязательно много разных, хватит 2-3-х), без вращения, без удаления строк. Разумеется, никаких очков, таблиц рекордов, уровней и прочей мишуры.
Время на эту версию - не более 3-х дней. 4 - это уже жесткий овертайм.
Один из смыслов минималистичной версии - она по большей части абстрактна - реализует идею, но при этом имеет большое количество степеней свобод для дальнейшей реализации. Бегающие квадраты-линии легко превращаются в зомби, розовых слоников, космические корабли, детские игрушки, .. в зависимости от хода мысли. Стакан тетриса легко превращается в колбу-кувшин-отсутствие-стенок-другие-формы и пр., фигуры падают по прямой, параболе, .., не падают, тают, .... Все это легко исправляется в нужную сторону, а конкретика в виде снадобий здоровья, типов шотганов, извилистостей лабиринтов, ... уже идет потом и идет легко и потенциально разнообразно.
3) анализ версии; в неё нужно поиграть. хоть какое-то время. желательно с паузой от игры.
4) проектирование того, что хотим сделать для следующей версии. время на реализацию итерации - 1, максимум 2 дня.
5) реализация. если 1-2 дня истекло, а план не выполнен или не думает выполнятся, то скорее всего ошибка в планировании - либо отказаться от идеи версии X, либо урезать её, либо откатится назад, либо понимать, что происходит : в какую дыру уходит твое время.
Завершение реализации - готовая, _законченная_ версия X. Это должна быть версия, которую можно и не стыдно отправить на конкурс.
Хорошо, если у тебя есть тестировщики. Люди целевой аудитории, 2-3 человека. Чем более разных, тем лучше (знакомая девочка в интернете, бородатый гейм-дизайнер, тинейджер-друг-племянник очень разные). Как только появляется готовая версия X, то она отсылается тестировщикам, которые высказывают свое экспертное мнение (что важно слышать и понимать), ловят глюки, спрашивают непонятки (а их надо делать понятками) - все это полезно для проектирования следующих итераций.
6) переход к пункту 3.
В любое время этого бесконечного цикла может произойти событие "надо отправить игру на IGDC". При описанной схеме в любой момент после 2-го пункта у тебя есть версия, готовая к отправке на конкурс, при этом потери во времени не более 1-2 дней и всегда игра отправляется вовремя и законченной.
bsivko написал:
Когда задумывается игра, то в ней обязательно присутствует Core Idea: ключевая, центральная идея. Которая делает игру особенной, именно твоей игрой, а не чьим-то клоном.
...
Отличный ответ. Однозначно в мемориз! А еще неплохо бы в статьи добавить.
bsivko написал:
Когда задумывается игра, то в ней обязательно присутствует Core Idea: ключевая, центральная идея. Которая делает игру особенной, именно твоей игрой, а не чьим-то клоном.
...