Газовые гиганты обычно имеют оттенки коричневого/серого или голубого/синего в основе. Часто имеют текстуру с поясами.
Каменные планеты или серые или коричневатые, ярких переходов между сушей и не сушей не имеют, хотя могут обладать ледяной шапкой.
Ледяные - белые с серым.
Водные планеты - имеют сушу, и там переход есть.
В общем на каждую планетную систему ты должен решить, какого типа в ней планеты, и на каждый тип (газовый гигант, каменюка, ледяная планета, астероиды и спутники) обработать подтипы:
- как близко планета находится к солнцу (может ли быть расплавленным куском камня)
- является ли она вулканической;
- есть ли атмосфера;
- есть ли жидкая фаза на поверхности (вода, или там жидкий аммикак);
Zer0
Спасибо. Я тоже думал о генерации планет по шаблонам (разделить по классам - каменистая, ледяная, землеподобная, газовые гиганты и т.д. и подобрать сочетания цветов для каждой. А такие цветные планетки можно сделать редкими и ценными с точки зрения лута. В Star Control были такие Rainbow worlds). Тут нужно искать компромисс между простотой, красивостью и реализмом. Так как даже при первом приближении реализм получается очень абстрактным, то прежде всего - над простотой и красивостью/пригодностью для игры.
Планет нужно достаточно много, поэтому меня интересуют только решения по генерации, готовые планеты не подойдут.
Нужно немного переделать шейдер, чтобы он не только заливал равномерными градиентами, но и умел делать отдельные градиенты для полюсов.
Для генерации планет Я тоже много материалов находил, и про шум и про вороного знаю, но, возможно это слишком избыточные решения.
Реальные планеты феерически красивы по сравнению с моими кляксовыми шариками, но опять же, очень уж много заморочек с детализацией и производительностью, сначала нужно сделать более подробный геймплей.
Это уже примерно пятая версия генератора шума для планет, причем многие были существенно совершеннее - с нормалами, с кратерами и динамическим увеличением детализации (Я еще на делфи делал даже с генерацией ландшафта аля Спор, сейчас такой детализации вроде не нужно). Зато этот псевдо шум работает даже на мобилках в реальном времени (прошлая версия генерила планеты по 2 минуты)
А вот за генератор скайбоксов спасибо. Я уже похожий видел, это архиполезная штука.
Uvadzucumi
Пока просто разговоры. Это как бы мой закрытый коммерческий проект (с одной стороны), а с другой - еще не чего вам показать, чтобы поиграли билд и оценили.
Игры внутрях нет, Я только планирую делать экономику и только недавно закончил техническую реализацию квестов.
Если хочешь посмотреть код, могу скинуть или добавить в Битбакете. Я не думаю, что это будет интересно)
Сейчас есть галактика, солнечные системы, простенькое обследование планет, движок текстовых квестов/диалогов, 3 разных прототипа боевки, инвентарь и ресурсы, система квестов и некоторые базовые операции. Ну и еще текстовые наброски сюжета, рас, диалогов, заданий и всяческого нарратива. Очень непростое занятие - писать эти вещи, что бы кто знал. Можно летать и собирать ресурсы, даже ограничений почти нет. Сейчас планирую версию эдакого рогалика на ограничениях с целями в стиле Out there, это будет база, потом улучшения, диалоги. Блин, в общем много всего еще(
- Какой способ ввода нужен для полноценной игры (хватит ли пальца, или нужна мышка или клавиатура?)
- Какой именно рогалик ты собираешься делать
-- Свободно-плавающий, типа текстовых бродилок по комнатам, с ограничениями по еде, но возобновимыми;
-- Жестко лимитированный ресурсами или ходами (Как например FTL, ни шагу назад) или Out There (где быстро заканчивались ресурсы, а потому приходилось постоянно двигаться вперед)
-- Коридорный, то есть игрок ограничен текущей зоной перемещения, и для выхода из зоны нужно совершить ожидаемое действие.
- Собираешься ли ты расставлять "гейты", некие условия которые ограничивают перемещение игрока по сценарию и по карте.
Например - ключи доступа к станциям перемещения, координаты следующей цели, враги которые не дают переместиться дальше, а для их уничтожения нужно новое оружие, и те де.
- Является ли боевка обязательной, или ее можно избегать (дипломатия, подкуп, наемники)
- Собираешься ли ты каждое попадание в звездную систему иметь уникальный евент, который дает/забирает часть ресурсов, а так же накладывает ограничения или дает особые возможности
- Собираешься ли ты добавлять уникальные модификаторы (члены команд, наличие вооружения или оборудования, обладание технологией) которые позволяют выполнить квест в свою пользу?
- Является ли квестовая/текстовая часть обязательной, или игру можно прощелкать без нее
- Как часто придется заниматься свободным поиском чтобы набрать необходимое количество чего-бы-то-нибыло для прохождения дальше
- Есть ли в игре рассказчик-нарратор, который закадрово обсуждает действия игрока и возможно помогает, направляя действия
- Есть ли в игре евент-лог и отдельная часть описания квестов
- Будет ли прохождение игры упираться в необходимость найти и добыть особые ресурсы или технологии
- Является ли торговля обязательной частью, или это всего-лишь способ восполнить ресурсы и немного облегчить игроку жизнь
- Каковы ресурсы и технологии, есть ли дерево развития (и если они есть - как они влияют на прохождение игры)
- В чем будет выражаться сложность игры - в необходимости планировать действия наперед и быть готовым к неприятностям, в гриндинге, в сложных тактических боях где нужно будет уметь правильно расставить ходы, в долгом поиске необходимых локаций, в случайных эвентах которые могут заруинить всю какту, в необходимости ждать пока возникнет какое-то событие (пресловутая энергия в мобильных играх)
- Будут ли помимо основного квеста альтернативые варианты пройти игру
- Каким образом ты собираешься реализовывать реиграбельность, помимо евентов и случайной карты
- Есть ли игровые механики помимо квестов и боевки, которые нужны чтобы сделать игру полноценной и интересной?
- Собираешься ли ты писать бота, который симулирует поведение разного типа игроков и проходит игру от начала и до конца (автотест на проходимость и сложность, примерное время игровой сессии, количество смертей на одном и том же сценарии при разных способах прохождения)
- Будешь ли ты отдельно описывать формат текстовых квестов чтобы сочувствующие смогли начать присылать свои варианты
- Каковы бюджеты по времени на каждый из компонентов - боевка, торговля, квесты, евенты, реиграбельность, контент.
- Кто целевая аудитория
Ориентировочно - пересечение аудитории FTL и Космических рейнджеров, гик средних лет или молодежь, в теории должно быть до полумиллиона(миллион проданных FTL, несколько сотен тысяч SR и сочувствующих - Star Control, Star Flight, Out there(хотя это такой более ярый рогалик))
- Какой способ ввода нужен для полноценной игры (хватит ли пальца, или нужна мышка или клавиатура?)
Изначально - полный ориентир на поддержку мобильных платформ, базовый ввод - палец(то есть даже менее точное, чем мышь). Соответственно никаких скоростных механик, малое количество элементов на экране, больший упор на экономику и тактику(меньший - на аркадные механики), небольшое количество механик, связанных с ограничениями по времени. Однако пока базовой платформой является стим, если какие то механики потребуют - буду нарушать эти требования, а потом исправлять.
На самом деле не знаю, как соотносится аудитория гиков со Steam с мобилками. Базовый вариант - выпуск на GooglePlay / iOs в качестве платной игры после Steam.
- Какой именно рогалик ты собираешься делать
-- Свободно-плавающий, типа текстовых бродилок по комнатам, с ограничениями по еде, но возобновимыми;
-- Жестко лимитированный ресурсами или ходами (Как например FTL, ни шагу назад) или Out There (где быстро заканчивались ресурсы, а потому приходилось постоянно двигаться вперед)
-- Коридорный, то есть игрок ограничен текущей зоной перемещения, и для выхода из зоны нужно совершить ожидаемое действие.
План минимум - построить жестко лимитированную экономику с постоянным дефицитом и заставлять игрока в этих условиях проходить базовую цепочку квестов.
Но в общем Я вижу игру скорее как свободно плавающей - с небольшим профицитом, который тратится на развитие корабля и сюжетные действия, но с ограничениями и периодически вознкающими кризисами(потратил слишком много топлива на усовершенствование корабля - не хватает на перелеты, встречаешь неожиданно сильного или слишком необычного врага, случайное событие и т.д).
- Собираешься ли ты расставлять "гейты", некие условия которые ограничивают перемещение игрока по сценарию и по карте.
Например - ключи доступа к станциям перемещения, координаты следующей цели, враги которые не дают переместиться дальше, а для их уничтожения нужно новое оружие, и те де.
Собираюсь, но не слишком жесткие. В игре будет предзаданная цепочка сюжетных квестов, пока ориентировочно 10-12, результат предыдущего будет наталкивать на точку вхождения следующего. В некоторых местах квесты будут расходиться(на 3-5 точек, все или часть которых необходимо обыскать). Если ты случайно найдешь точку входа следующего квеста(и для нее не нужно специальных условий, нужны только координаты, например, космическая станция). В плане максимум, будут существовать сторонние квестовые цепочки, которые тоже могут являтся точками входа в сюжетную на разных уровнях.
- Является ли боевка обязательной, или ее можно избегать (дипломатия, подкуп, наемники)
На текущий момент является. Большая часть инопланетян склонны к диалогу, однако существуют и безусловно враждебные игроку силы, с которыми невозможно договориться. Я все еще думаю над этим и меня не устраивают текущие модели боевки и ее организации, меня не устраивает рогаликовая permadeath. Думаю над вариантами побега/предварительных дипломатических переговоров.
- Собираешься ли ты каждое попадание в звездную систему иметь уникальный евент, который дает/забирает часть ресурсов, а так же накладывает ограничения или дает особые возможности.
Нет. Я хочу оформить каждое попадание в звездную систему как интригующее событие, но уникальных евентов будет очень ограниченное количество.
- Собираешься ли ты добавлять уникальные модификаторы (члены команд, наличие вооружения или оборудования, обладание технологией) которые позволяют выполнить квест в свою пользу?
В плане минимум - нет. В идеале - улучшенные сканеры(прокачиваемые), специальная информация от пришельцев или артефакты, полученные в ходе выполнения сторонних квестов могут изменить или упростить прохождение отдельных квестов.
- Является ли квестовая/текстовая часть обязательной, или игру можно прощелкать без нее
Текстовая является, квесты имеют описание во вхождении и по результатам. Пока планируется, что игру можно пройти только так(получил квест - нашел, куда лететь, прилетел, обследовал/нашел нужное, квест заканчивается, выдается новый). Диалоги/текстовые квесты - не являются обязательными. В плане минимум используются для продажи ресурсов/прокачки оборудования и коммуникаций с пришельцами по поводу истории игры. В плане максимум - планетарные текстовые квесты и квесты с выбором и сложной дипломатией в общении с пришельцами.
- Как часто придется заниматься свободным поиском чтобы набрать необходимое количество чего-бы-то-нибыло для прохождения дальше.
Пока - крайне редко. Требуется поддерживать баланс ресурсов и топлива для поддержания полета и ремонта корабля и искать редкие формы жизни, аномалии и артефакты для обмена с пришельцами. Все квесты имеют четкие условия и связаны с путешествием и обследованием планет. Часть из них будет иметь неточные координаты для поиска - например, обследовать область из нескольких систем, или несколько систем, помеченных точками.
- Есть ли в игре рассказчик-нарратор, который закадрово обсуждает действия игрока и возможно помогает, направляя действия.
Нет. Планируется несколько роликов описанием завязки игры, ключевых моментов и завершения в виде слайдов с анимированными картинками и текстовыми комментариями от лица пилота-игрока. Квесты подаются от лица комьютера - автопилота на корабле.
- Есть ли в игре евент-лог и отдельная часть описания квестов.
Есть. Есть специальное меню, с возможностью увидеть все текущие квесты (и указать один из них как действующий - тогда на глобальной карте появятся дополнительные элементы, помогающие в поиске, помимо маркеров, обозначающих точку или область поиска квеста).
При получении квеста и завершении предусмотрено всплывающее окно с описанием квеста(этот же текст доступен в евент-логе и при клике на квест на карте)/его результатов.
- Будет ли прохождение игры упираться в необходимость найти и добыть особые ресурсы или технологии.
Нет. Потребуется линейнай прокачка оборудования для того, чтобы справиться с возрастающей сложностью врагов.
- Является ли торговля обязательной частью, или это всего-лишь способ восполнить ресурсы и немного облегчить игроку жизнь.
Пока второе. Структура улучшений оборудования еще не определена, в перспективе возможно, что прокачку можно будет осуществить только на базах пришельцев, соответственно это потребует искать ценные для них ресурсы и продавать их.
- Каковы ресурсы и технологии, есть ли дерево развития (и если они есть - как они влияют на прохождение игры)
Еще нет, только идеи. Упрощают базовую экономику и позволяют справиться с возрастающей силой противников.
- В чем будет выражаться сложность игры - в необходимости планировать действия наперед и быть готовым к неприятностям, в гриндинге, в сложных тактических боях где нужно будет уметь правильно расставить ходы, в долгом поиске необходимых локаций, в случайных эвентах которые могут заруинить всю какту, в необходимости ждать пока возникнет какое-то событие (пресловутая энергия в мобильных играх)
Базовый цикл - в поддержании стабильной экономики полетов и противостоянии случайностям - чтобы хватало топлива и ресурсов (при условии, что часть ты тратишь на апгрейды/квесты, а периодически случайные события искажают эту картину). Сложности более высокоуровневых целей - сложности поиска и анализа квестовой информации. Где тут находится боевка, Я пока не решил, изначально она была частью базового цикла, сейчас думаю.
- Будут ли помимо основного квеста альтернативые варианты пройти игру
Нет, только в конце основного квеста небольшая развилка.
- Каким образом ты собираешься реализовывать реиграбельность, помимо евентов и случайной карты.
Пока никак. В перспективе еще возможна генерация оборудования/предметов и сторонних квестов.
- Есть ли игровые механики помимо квестов и боевки, которые нужны чтобы сделать игру полноценной и интересной?
Да, планируется небольшая миниигра, завязанная на обследование планет, с несколькими уровнями анализа (сканирование с орбиты, сброс сканирующих дронов) точек высадки, отправкой и схематичным управлением шаттлом(анализом рисков погоды/жизни/условий на планете, ремонтом, заправкой, указанием порядка обследования обнаруженных точек высадки - с облетом опасных погодных областей и т.д.). Возможны дополнительные механики - выбор из нескольких типов шаттлов с разной функциональностью, бомбардировка планеты (чтобы снизить опасность высадки в определенной точке).
- Собираешься ли ты писать бота, который симулирует поведение разного типа игроков и проходит игру от начала и до конца (автотест на проходимость и сложность, примерное время игровой сессии, количество смертей на одном и том же сценарии при разных способах прохождения)
Собираюсь для анализа экономики/дефицита.
- Будешь ли ты отдельно описывать формат текстовых квестов чтобы сочувствующие смогли начать присылать свои варианты
Я думал над такой возможностью. Пока рассматривается вариант создания редактора. Так же можно обеспеченить совместимость со сторонними форматами разработки. Я думал о возможности провести конкурс с небольшими денежными призами на форумах IF.
- Каковы бюджеты по времени на каждый из компонентов - боевка, торговля, квесты, евенты, реиграбельность, контент.
Ааааааааа ( Базовая играбельная версия - базовая экономика + прокачка + базовая ветка квестов + бои - 1 месяц:
базовая экономика и распределение ресурсов по карте - 3 дня
Базовые квесты (тексты + генерация цепочки и расположение объектов, тестирование) - 4 дня
торговля (пополнение необходимых ресурсов/прокачка, диалоги с пришельцами) - неделя
боевка - ? от недели
распределение врагов по карте - от 2-х дней.
Сложный контент (для тестовой версии):
Картинки пришельцев - стырить где нибудь, гугл 40 минут.
Модульные космические корабли для 4-х цивилизаций - 1-2 дня на сет, 1 сет есть, итого - 5-6 дней.
Комплект космических станций пришельцев - 1 день.
Корабль игрока - 2 дня.
Звуки - не знаю (
"Примерно тут Я должен убедиться в тщете и бесславности своих попыток и бросить нафиг."
Полная версия:
Ааааааааааа (
Нормальный интерфейс в едином стиле с правильным поведением - от полутора недель.
Правильное поведение при обследовании планет, входе в систему, эффекты - от 3-х дней.
Подготовка вступительного ролика(слайд шоу) - от 2-х дней
Подготовка промо-ролика для steam green light - от 5 дней
Маркетинговые бездарные попытки, попытка 1 - от недели.
Дополнительные цепочки заданий, 20-30 штук - от недели
Дополнительные текстовые квесты, 15 штук - от двух недель.
Случайные события, 20-30 штук - от недели
Дополнительная раса - 3 дня
Подготовка сюжетных роликов (4 штуки) - от 2-х дней каждый.
Куча всего, что забыл, оформление, меню, графика, звуки, поведение, баги - ? от месяца(
Тестирование - от месяца.
@#$@$! - от месяца.
Маркетинговые бездарные попытки, попытка 2 - от двух недель.
Заказ сторонних ресурсов:
Музыка - минута эмбиента для главного меню + 5 мин основной трек - от 30к
Заказ графики для стартового и промежуточного ролика, картинок пришельцев - не знаю, очень, очень дорого(
Мне нравится что у тебя в голове сложилась целостная концепция и что есть план работ. Пару месяцев фултайма, но без перегорания - и будет технодема для первого раунда QA и сбора отзывов. Главное - методично и сосредоточенно запилить фичи.
Гринлайт не гринлайт, не думаю что так важно релизнуться сразу в early access за быстрым рублем. Думаю что IGDC как раз и нужен чтоб поддержать и дать необходимый фидбек.
p.s. FTL вроде как начинался очень похоже, так что с хорошей технодемой можно вполне пойти на kickstarter или его русские аналоги, собирать деньги на ассеты.
Да, Я примерно так же рассуждаю.
Многие фичи можно разделить на план-минимум и несколько вариантов хотелок, чтобы получить минимально работающую штуку, не утопая в большом объеме работ.
Гринлайт нужен не для Early Access, а вообще, как базовый вариант прохода в стим (если сразу не планировать искать издателя или другие варианты), а так же как базовый вариант QA концепции и идеи.
Продолжаю делать фичи для цепочки квестов.
Это визуальные маркеры, обозначающие разные области поиска квестов:
Маленькие кружки обозначают, что нужно искать конкретно в данной солнечной системе (в одной миссии может быть указание на несколько разных систем, но точное).
Большой кружок - что искомое находится в окрестностях указанной звезды (в квесте могут быть дополнительные указания, например, звезда-красный карлик с тремя землеподобными планетами в окрестностях Проциона 5)
Отрезанный кусочек символизирует область, в которой перехватили сообщение (как будто из этой точки шел сигнлал).
Все это по идее должно генерироваться исходя из типа квеста и количества звезд, которое мы хотим заставить обыскать игрока.
Сами маркеры наверное нужно сделать зелеными - это самый контрастный цвет, так как зеленых звезд не будет. Но мне просто нравится синий цвет)
Внутри солнечной системы может быть указана конкретная планета, но обозначений может и не быть. Я думаю, что просто квест будет делиться на 2 части - одна до нахождения системы, а другая - по прилету в систему. Во втором квесте можно указывать дополнительные требования и сообщать игроку важную информацию (Например, "Зафиксированы искусственные объекты на орбите второй планеты. Возможно это то, что мы ищем")
Если же игрок найдет систему без навигационной подсказки, ему будет выдан сразу второй квест - на обследование уже конкретной планеты.
Сделал генерацию звезд поиска.
Задаешь параметры (сколько звезд нужно обыскать) и тип зоны (круглая, бублик или сектор) и перебором тебе находит такую зону, внутри которой есть целевая.
Немного отвлекся от насущных будней и чуть погрузился в приятно-творческо-малополезное (на данном этапе)
Немножко запрототипировал интерфейса. Сделал иконки того, что можно обнаружить на планетах.
Белая точка - когда на поверхности что-то есть, но ты не знаешь, что, нужно высылать шаттл или сканер.
Для всех сочувствующих 2 вопроса:
- Что обозначают эти 9 иконок?
- Как лучше - иконки на выносках от точки или иконки вместо точек?
Иконки (построчно)
1 - что-то химическое, скорее всего, органическое.
2 - ядерное топливо?
3 - кристаллы!
4 - некий биологически ценный материал (?)
5 - флора
6 - фауна
7 - руины цивилизаций
8 - межгалактический сервисный центр?
(что-то механическое, но не могу сформулировать точнее, просто не знаю, для чего это может быть предназначено)
9 - ну это что-то айтишное, торговая точка/фабрика/постиндустриальная цивилизация?
Больше нравится второй вариант расположения иконок, когда есть связь с точкой на планете. Правда, неизвестные точки выглядят какими-то недоделанными, может, стоит привязать к ним иконку с вопросительным знаком, например?
Ну что, неплохо. Все эти иконки - для того, что можно обнаружить на планете
1 - да, какая то абстрактная химия для сбора
3 - минералы. Вообще нужны металлы, но Я не знаю, как их обозначить
4 - да, некие следы жизни. Можно сделать бактерий, тогда получится наверное еще симпатичнее - бактерии-растения-животные
7, 8, 9 - это разные уровни найденных штук - руины, образцы механизмов и высокие технологии.
В общем то все угадал, значит иконки норм.
Ну, это прикидки. На самом деле пока актуальна только часть иконок + нужны еще.
Насчет расположения - нужен какой то компромисс между визуальной сложностью и размером. Эти штуки еще ведь придется собирать.