Древний организм
|
Опубликовано 21.10.2016 13:41 (8 лет назад) # |
Корректировка, кстати, отлично проводится следующим методом. Если что-то работает не так, скажем скорость пуль или их повреждения кажутся неправильными. Надо этот параметр удвоить или ополовинить (в зависимости от того что кажется - слишком мало или многовато). Если после этого лучше не стало, то провести еще раз операцию пока не станет больше похоже на то. что надо.
Если после удваивания пули стали слишком быстрыми, значит надо дальше уже идти с уменьшенным вдвое шагом, значит надо 1.5 взять от изначального. Всё еще быстрее, значит 1.25... и т.д.
Фишка в том, что если вы просто 1.0 замените на 1.1, вы не почувствуете ощутимой разницы, стало ли правда лучше. А вот скачек сразу в два раза очень ощущается. Так вот итеративно и править баланс. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 21.10.2016 18:37 (8 лет назад) # |
Ну Я понимаю вопрос так - вопрос баланса, как интересности, непосредственно математикой не считается. Это штука из области ощущений, на которую влияют цифры.
Но при этом используемые механики игры можно разобрать весьма подробно на составляющие, и, исходя из своих целей, поставить составляющие в зависимость от математики.
Это не решит проблему интересности игры непосредственно, но разделит ее на понятные кусочки, которыми можно рулить непосредственно, после чего тестировать ощущения. Именно во втором случае работает метод, приведенный Дартом выше. Кстати вроде авторство Сида Мейера.
Ну и некоторые сущности подчиняются не интересности игры, а более понятным структурным правилам, их можно считать сразу математикой.
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 21.10.2016 18:42 (8 лет назад) # |
Простой пример. Экономика.
Игрок убивает монстров, из монстров выпадает золото и опыт, на золото игрок покупает вещи, на опыт - прокачивает способности.
Более крутые вещи и способности требуются для победы над более крутыми монстрами.
Это концептуальные принципы экономики, работающие, к примеру, в Diablo.
Они не затрагивают интересность боевки и истории, но тоже важны. Собирательство - альфа и омега диаблы.
Тут вкусность состоит в том, что ты, условно говоря, принимаешь решение, через 2 минуты игры игрок должен купить пушку 2-го уровня, через 5 - 3-го, через 4 часа - 15-го.
Пока цифры взяты с потолка, надо же с чего то начинать.
Теперь у тебя есть 2 параметра - количество золота, которое стоит пушка, и количество золота, выпадающее из монстров, и количество монстров, которых игрок убивает в минуту в среднем (пускай 40 штук).
Допустим, мы делаем, чтобы из монстра первого уровня выпадало 10 монет (это исключительно на наш вкус). Следовательно, чтобы игрок заработал на 2-ю пушку (2 минуты игры), ему нужно убить 80 монстров, значит пушка должна стоить 800 монет.
Если поставить в этот ряд все переменные , то мы автоматически получим все награды за монстров и цены на оружие. Примерно, разумеется, дальше идут способы бороться с этой примерностью (или не бороться, есть разные подходы).
После этого мы играем и смотрим - интересна ли игра с этой точки зрения. Достаточно ли часто у игрока появляются новые пушки и доспехи? Если нет, то мы можем быстро подставить другие контрольные параметры и получить другие цифры.
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 21.10.2016 18:51 (8 лет назад) # |
Дальше начинаются более сложные модели - потому что игры и поведение игроков более сложное.
Например, если стоимость будет расти линейно, то игрок может попытаться купить не 2-ю пушку, а сразу 4-ю. С одной стороны, он тогда пропустит много пушек, а зачем мы их такие красивые тогда делали? При этом он в целом потратит меньше денег (это важно, потому что он тогда сможет убить меньше монстров и не посмотреть ваши крутые локации, ну и free to play тоже смотрит на такие практики плохо, по своим корыстным причинам)
А с другой стороны, игроку же будет сложнее(проходить с первой пушкой), он дольше не получит новую пушку, меньше разнообразия увидит, не освоит какие то ценные практики и тактики на более слабых пушках.
Как это решить?
Перекрыть пушки требованиями по уровням/локациям/квестам, сделать так, чтобы он не получил возможность купить пушку раньше времени. Тут пригодиться раздача опыта, хотя она и банально для увеличения сложности игры важна.
Другой фактор - если игрок купил все нужное на месте, но не идет дальше, то он сильнее монстров на локации и истребляет монстров легко. При этом из монстров продолжает сыпаться золото. Он может преждевременно заработать на новую пушку (его право, кстати говоря) и дальше ему игра будет слишком легкой.
Как это решить? Инфляция. Деньги обесцениваются (хотя с точки зрения игрока все норм, более крутые монстры выбрасывают больше золота), пушки дорожают сильнее. Если ты долго зарабатываешь золото на старой локации, его получается существенно меньше. чем на новой, это понукает игрока двигаться вперед. Хотя опять же - это инструмент, у игрока может быть выбор, в сложных играх нормальная практика потренироваться на кошечках, быть может вы хотите настроить баланс так, чтобы это было хорошей стратегией. Но все таки про это нужно помнить.
Вот так из простых выкладок и требований рождается несколько формул, из которых можно сравнительно легко получить механически (что очень важно, ибо руками - долго и ненадежно) нужные параметры в игре.
Можно с примерами.
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 21.10.2016 18:58 (8 лет назад) # |
Для боевки применяются похожие штуки, но требования уже про то, чтобы как то соотнести тактики игрока и возможности с силой противника.
В простейшем варианте, детерменированном, есть просто жизни и атаки, все считается элементарно. Это и есть основа для большинства боевок - как симметричных, так и ассиметричных.
Но с появлением магии, карт, хитрых тактик (которые и есть вкуснятина) нужно считать и их параметры.
Там уже начинается темная магия, если хотите, могу поискать статью про балансировку карточных баттлеров.
Суть в том, что ты можешь посчитать базу и примерно сказать цену сложных карт. Но после какого то момента модели становятся слишком сложными и балансировать можно только по статистике. Игроки начинают выигрывать с картой - она имба, режем ее ))
Но все равно, чтобы от чего то отталкиваться, модель хорошо подходит. Чтобы совсем не тыкать пальцем в небо.
Это касается всего, очень многое можно посчитать, даже если вы всегда писали на ощупь. Другое дело, что все равно нужно отталкиваться от здравого смысла и ощущений игрока. Понятно, что в игре типа crimsonland сначала нужно на ощупь определить динамику (хотя скорость игрока, пуль и монстров - это вполне счислимый параметр) и только потом можно чтото считать.
Я пробовал считать экономику (посчиталась не плохо, благо игра была примитивнейшая) и немного бои. При этом несмотря на примитивность игры, вышло ни разу не просто, хотя вообще занятие интересное.
Еще были совсем слабые попытки считать экономику тайкуна, но на тайкуна нет и суда нет. |
|
|
|
Опубликовано 22.10.2016 07:06 (8 лет назад) # |
понял, спасибо)
получается как в физике - из всем очевидных параметров постепенно рождаются многоэтажные формулы) |
|
|
|
Опубликовано 23.10.2016 15:33 (8 лет назад) # |
Два чая этому ОПу. Годнота! |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 24.10.2016 16:19 (8 лет назад) # |
Генерация карты (зеленое - проверка связности) и цепочки ключевых квестов(красное). Трепещите!
Синие кружки - это чтобы квесты не генерились слишком близко друг к другу.
P.S. А кто такой ОП? Мне чуя? Просветите неграмотного.
редакция от Mefistofel, 25.10.2016 08:26 |
|
|
|
Опубликовано 24.10.2016 23:10 (8 лет назад) # |
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=op
http://lurkmore.to/%D0%94%D0%B2%D0%B0%D1%87%D1%83%D1%8E |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 25.10.2016 08:27 (8 лет назад) # |
Спасибо, про два чаю Я разобрался)
Вот вам еще картинка генерации цепочки миссий.
По другому принципу. Пока вроде так пойдет
редакция от Mefistofel, 25.10.2016 13:34 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.10.2016 14:45 (8 лет назад) # |
Ну, по случаю оживления igdc, вот вам супер шейдеры для генерации планет и звезд.
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.10.2016 16:23 (8 лет назад) # |
Предварительные наработки звезд и планет.
Общий вид солнечных систем:
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.10.2016 16:24 (8 лет назад) # |
А это планетки, с атмосферами.
Генерация - чистый рандом, даешь больше No Mans Sky!
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.10.2016 16:30 (8 лет назад) # |
Естественно есть ряд проблем и недоработок.
Недоработки просты - не хватает галактического фона, астероидов, других объектов, спутников и объектов со сложными орбитами.
Планеты слишком кислотные (разве что газовые гиганты типа юпитера в ярких цветах выглядят хорошо)
Планеты нужно усовернешствовать сразу по нескольким фронтам:
Во первых большая часть планет должна содержать более консервативные цвета, задаваемые по шаблону. Такие кислотные планетки будут симпатичными, если будут встречаться редко. Нужно больше каменистых, песчанных и более однотонных планет.
Во вторых, часть планет (и особенно спутники) должна быть с кратерами и без атмосферы.
В третьих нужны полярные шапки у большинства планет, отличные по цвету. Это прям обязательно. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.10.2016 16:33 (8 лет назад) # |
Ну и звезды.
Мне нравится концепция лучиков, но выглядит слишком мультяшно.
Лучи сделаны в несколько слоев и крутятся. Я хотел добиться эффекта, как в системе Медузы из "Тайны третьей планеты". Почти.
Солнце с прямыми лучами и с волнообразными смотрится еще более менее, но со спиральными - очень странно.
Лучики слишком велики. Bloov предложил сделать более реалистичные протуберанцы и линии, как на настоящих.
В общем если у вас есть референсы, идеи или примеры хорошие - кидайте.
Ну и вообще - как смотрится? не слишком убого?
редакция от Mefistofel, 28.10.2016 16:34 |
|
|
|
Опубликовано 28.10.2016 16:49 (8 лет назад) # |
Планеты классные, только, как ты и сам сказал, слишком яркие.
Звёзды с прямыми лучиками смотрятся хорошо, можно их ещё уменьшить раза в 2-3, должно стать ещё лучше. Ещё им можно добавить больше цвета, а то слишком бледными кажутся (возможно, из-за контрастных планет) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.10.2016 17:26 (8 лет назад) # |
Ну Я уже немного уменьшил размер лучей. Но с цветом и светимостью нужно еще играться.
В перечислении Я забыл про планетарные кольца! Как Я мог. Да, обязательно нужны кольца. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.10.2016 17:28 (8 лет назад) # |
Нужны красные звезды. Пока в генерации получаются оттенки от голубого до желтого.
В результате ошибки получились вот такие мутанты с яркими цветами - некоторые тоже хорошо смотрятся:
|
|
|
|
Опубликовано 28.10.2016 17:58 (8 лет назад) # |
Предпоследняя звезда очень понравилась.
Но мне кажется, что короне, ну то есть этим лучам, можно добавить больше цвета ближе к их концам, и больше свечения ближе к центру. Что-то наподобие этого:
редакция от Sanches, 28.10.2016 18:00 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 29.10.2016 11:52 (8 лет назад) # |
Прототип звезд для звездной карты
Верхние 5 - звезды основной последовательности, от коричневого карлика до голубого гиганта.
Снизу по идее белый карлик, 2 красных гиганта, ЧД и нейтронная звезда.
ЧД и нейтронная вообще только для вида, Я еще думаю и консультируюсь, как они должны выглядеть даже в таком схематичном виде.
|
|
|