По поводу места. Unity и вообще движки - это сильный и понятный аргумент. Когда движок - твой основной инструмент, то его 18, 5, 10, сколько хочешь мб для пустого проекта - необходимое зло. С кводом тоже уже в 128к конкурсе не поучаствуешь - растолстел негодяй.
Понятно, что качественные текстуры, звуки, музыка, модели и прочее занимают место.
И сети сейчас хорошие. Ну, если не считать у меня.
В общем то, что игры большие - оправдано.
Но зачастую они неоправданно большие. То есть совсем. 1024*1024 картинка для текстуры кафеля пола. 2к текстура персонажа. Тонны несжатой музыки. Найденные со всех сторон непонятно какие ресурсы.
Место по прежнему важно, особенно на мобилках.
Речь уже не о фатальных недостатках игры, а о ее качестве. Меньшая по размеру игра при прочих равных быстрее скачивается и загружается, меньший объем ресурсов в оперативной памяти оставляет больше места для других вещей(пользователь найдет, чем занять).
5 секунд загрузки уровня для игры типа cut the rope - это тысячи человеколет.
Понятно, что мы тут пока не доросли до cut the rope, и не за 10 дней она делается, но то, что работать над ресурсами необходимо - факт.
Можно подумать, что вот в калл оф дети 40 гб - никто не заморачивается по этому поводу. На самом деле эти 40 гб - после того, как ктото весьма заморочился по этому поводу и несколько раз прошел все круги ада оптимизаций, упаковок и прочего.
С кводом тоже уже в 128к конкурсе не поучаствуешь - растолстел негодяй.
Так-то да. Но времена, когда он был 400Кб прошли и он не умел ничего по сравнению с тем, что умеет сейчас. Однако, я слежу за его размером. Он не многим больше 1Мб сейчас, а это такой уж и огромный рост. 400Кб длл тоже бы не позволила в 128К уложиться, как не крути :)
В общем надо еще беседовать по этому поводу.
Надо и чем раньше, тем лучше. А тот тут какой-то апокаллипсис начинается уже конкурсный.
Ещё раз напоминаем - форум это не твиттер. Односложных постов смысл никто не умеет угадывать.
А относительно того, чтобы на своих движках игры делать, тут найдется уйма народу. На вскидку: Дрон, Дан, Хпрогер, Антон (если еще посещает), Дож хоть на своём ЯП напишет игру, мы с Збл. Еще? Потроллить хочется? Форумом ошибся если так.
А игра их как открывать будет? Или игра тоже не знает как их достать оттуда?
Исходники игры обязательны. А если игра может вытащить, то и другие смогут вытащить используя твои исходники, если очень пожелают.
monobogdan
Вообще мы требуем все исходники игры - собственно для образовательных целей. Чтобы те, кто смотрит на сурцы мог подобрать инструменты и собрать твою игру, чтобы поковыряться.
Это касается и ресурсов, но обычно исходники картинок и музыки не предоставляются - они обрабатываются фотошопом, аудиоредакторами и т.д. Лежат в папке ресурсов игры и одинаково работают со скомпилированной программой и с программой, собранной из сурсов.
Проекты конструкторов хранят ресурсы в себе, проекты юнити - исходники в папке проекта.
В правилах в написано только про исходники кода, в конце концов игра умеет читать твои картинки, а ты мог руками в блокноте бинарный файл с картинкой собирать.
Но если исходить из целей наших конкурсов, то если у тебя свой формат ресурсов - наверное нужно предоставить инструмент для получения этого формата - например упаковщик картинок.
monobogdan написал:
Игра то доставать будет.Только вот распаковкой заниматся будет движок.Вы хотите сказать нужны обязательно сорцы движка?
Он твой и тебе жалко?:)
Думаешь он настолько ценен:)
Можно юзать только исходные коды и общедоступные библиотеки. Если твой движок общедоступный - можно без исходников.
Иначе ты нарушаешь наши правила - не выкладываешь исходники игры.
Нарисуют пентаграмму на полу и ритуально будут приносить в жертву великому багу. А затем гнусно над ним надругаются и выкинут.
Исходники же у тебя останутся, какая разница кто что с ним сделает? Украсть не украдут, сомневаюсь что в нем есть что-то настолько ценное.
ахахах, я тоже по молодости пытался все ныкать, паковать, прятать. Но потом понял, что мое дерьмо никому не нужно и забил на лишний труд, но опыт выделять получил :Р
Ох и нелегкая это работа.
6 часов у меня ушло, чтобы во все поиграть. Молодцы.
Правда в большинстве игр проблемы с управлением и сложностью - негодяи.
Если вы внезапно заметите странности в распределении очков голосования - так и должно быть, это компромиссное решение по исключению из голосования товарища NewSolutionStudio в связи со специфическими проблемами последнего.
Так, теперь вкусное, рецензии:
Зачтем елки и снег за новогоднее настроение. Для минимализма кстати не хватило чуть чуть - деталей не так уж и много, чтобы за них держаться.
У игры большие проблемы с управлением и поведением персонажа. Фича с тем, что льдинка может прыгать только в движении в целом понятна, хотя иногда мешает.
В игре есть большое количество проблем с коллизиями - когда упираешься в платформу, ты можешь подпрыгнуть(хотя по факту стоишь, что противоречит предыдущему правилу). С физикой есть и другие проблемы - ледышка застревает в движущихся платформах. Часто, прыгая на платформу ты можешь подпрыгнуть еще раз, зацепившись за невидимый край платформы (и даже застрять в ней), но при этом подлетаешь вверх и не попадаешь на платформу. Нужно либо устранить этот зацеп либо таки дать возможность немного управлять льдинкой в полете, что бы таки запрыгивать на край платформ. При этом опять же - в полете есть возможность управлять ледышкой, но только резко разворачиваясь. Но при небольшой скорости и в прыжке управление лучше. Но если зацепиться за потолок - тебя резко кидает. Скольжение неравномерное на склонах - ледышка бодро скользит наверх, если ты хотя бы немного движешься в ту сторону. Да и просто скользя и нажимая в другую сторону - ты не скользишь, а мгновенно разворачиваешься и с полной скоростью катишься назад.
В общем получилось сделать не просто скользко, но непредсказуемо скользко - приземляясь с зажатой клавишей ты получаешь скольжение независимо от скорости приземления. Похожий эффект есть на въезде на горку - даже если подъехать чуть чуть - ты начинаешь резко двигаться по ней наверх. Ну в общем не очень физично, а ведь это важно - игра построена на подобной симуляции. Предположу, что физика построена на костылях.
В общем диагноз - долго бить подушкой до достижения полного дзена в области классической механики. Боль.
Еще одно громадное Ню - кнопке входа в гравном меню. Очень странно нажимается.
Есть несколько удачных находок.
Скрытые ледышки мотивируют вернуться и напороться на огонь снова.
Уровни с грозой - хорошая находка, но с местной непредсказуемой физикой они просто бессердечны. Небо на этом уровне слишком светлое для такой грозы, лучше было бы поставить ночное или сделать специальный, более темный фон.
Уровни с газировкой неплохи, хотя из изменений гравитации тут только уменьшенная тяжесть - все таки само по себе реактивное движение никак не связано с изменением гравитации. Как Я понял, мороженки раскидывались случайно - потому что некоторые были под водой(их нельзя взять, умираешь). По правильному мороженки должны образовывать красивые трассы до конца уровня.
Даже секреты на уровнях есть.
Есть какой никакой сюжет, это здорово, хотя над качеством и тут работать и работать). Красные буквы - это ужасно.
И глаза. Они ужасны. Просто хоррор.
Я так понял, что вы с monobogdan использовали одинаковый сет ресурсов. Не в вину, просто забавно.
Dondarrion
В целом мне понравилось - очень круто, простенько, но со вкусом, много фишек, враги, рычаги, кнопки, платформы, головоломки, нужно разыскивать предметы, много комплексных взаимодействий.
Так как в целом все хорошо, можно сразу начинать пинать.
Брермудский треугольник - это опечатка или новый географический объект?
Рычаги, открывающие двери - непонятно, что это рычаги, и они находятся достаточно далеко от двери, чтобы ты не мог, уткнувшись в дверь, открыть ее.
Манипуляция с предметами не очень очевидна. Для многих простых случаев - почему бы просто не поднимать объект и не ложить его в инвентарь? Без открытия инвентаря, неочевидного перехода в зону сундука, захвата предмета и переноса в инвентарь. Приоткрывающиеся сундуки кстати зачетные.
Да, и еще еште еду, чтобы восстановить жизни. Как???? Нашел, надо поставить выделение на еду в режиме инвентаря, а потом Z - в режиме игры.
Когда Я собрался спрыгнуть на бегущую дорожку:
#############
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event0
for object obj_player:
Unable to find any instance for object index '-4' name '<undefined>'
at gml_Script_sc_char_move_state
###############
--------------------------------------------------------------------------------------------
stack frame is
gml_Script_sc_char_move_state (line 0)
gml_Object_obj_player_Step_0
По видимому воспроизводится когда падаешь с лестницы вниз и не воспроизводится, когда падаешь вбок.
К сожалению, не было времени поиграть толком, нашел только 2 ключа из трех, не знаю, что там за порталлом. Чертики и слизнячки зачетные. Получилось довольно сложно, но очень цельно - у уровней есть идея и структура. Одна из самых доделанных с виду игр конкурса.
Erewego
Наконец то приятное управление и динамика. Хоть кто-то не забыл про постепенный разгон, управляемость в прыжках и сделал нормальное поведение на платформах. Легкие шероховатости есть, на мой вкус прыжки быстроваты(тяжело подобрать уровень, когда перепрыгиваешь через двусторонние шипы).
Со стилистикой и оформлением все тоже не плохо - просто и со вкусом. Анимации чертенка зачетные, есть минимум эффектов, квадратные монетки собираются с нужным звуком. Музыкальное оформление, написаное специально к конкурсу - это мегакруто. Композиции получились новогодними. Финальная елка и соответствующий танец - просто зачетные.
Теперь о минусах. Чуть чуть поиграв и заронив примерно 100500 раз, можно понять, что многое неидеально.
Прессы получились ужасные - за них легко зацепиться, когда не должен. В них нельзя упереться - они убивают от прикосновения(хотя помечены красным, что логично). У персонажа сложная динамика движения, не всегда можно точно сказать, когда остановишься, поэтому они кажутся сложнее, чем есть. Грубейшей ошибкой и неправильным использованием является такая комбинация - ты можешь чуть чуть залезть чертенком в пресс - цепляться рожками, хвостом и ногами за проезжающую широкую часть. А иной раз вроде бы на столько же влез - но убивает. На одном из уровней есть такое сложное место - там надо стоять между частыми прессами. С одной стороны - ты убиваешь за касание, с другой - непонятно, где происходит касание. Мучайся с волшебством.
Места, где летают платформы неплохо было бы помечать как нибудь - Я совершил "прыжок веры" в пропасть, думая, что там продолжение.
Быстрые летающие платформы неудобны и творят с физикой странное. Так как ориентиров рядом обычно нет - зачастую тяжело заранее(в нужный момент) определить, когда надо прыгать.
Волшебным образом, стоя на лестнице просто так и нажимая прыжок ты падаешь. Но двигаясь вбок - прыгаешь. При этом просто сойти вбок нельзя.
Когда ползешь по лианам, аниматор считает, что важнее всего для тебя - довершить анимацию и перехватить рукой еще раз - и спокойно вползает на колючки.
Похожий эффект есть с бегом - довершая бег, чертенок пробегает чуть дальше. Особенно заметно в сложных прессах.
До лунного уровня по честному дойти не смог, просто начали сдавать нервы в конце второго уровня. Чтобы посмотреть, включил из редактора:(
В общем отличная игра, но над уровнями, сложностью и динамикой еще можно поработать.
Fargost
Было бы круто сделать для передних и задних планов небольшой парралакс. Есть проблемы с цветовой дифференциацией штанов - в некоторых местах пропасти перекрыты бледными платформами(кажется, что это не пропасти), а монстры на снежных уровнях плюют белыми снежками, отлично заметными на фоне снега(особенно эпично при первой встрече - можно вообще не понять, что с тобой случилось). Возможно для исправления этого эффекта нужно просто добавить звук.
Сначала хотел сказать, что хоть ктото сделал постепенное нарастание сложности, но нет. Враги слишком быстрые. Доказательством этого служит то, что ты не можешь их перепрыгнуть по ходу движения - только против хода. Если ты просто идешь, монстр тебя догоняет. Это просто возмутительно, учитывая, что монстров много, а ты один. возможно нужны и такие быстрые, но существенно позже. К тому же это бесит на уровне с лавиной - ведь ее не остановить, а там тайминги как будто нарочно подобраны под снежки и врагов. Даже делая все правильно ты регулярно попадаешь в безвыходные ситуации. Для прохождения нужно делать чуть неправильно - изменять тайминги. То есть тебе надо бежать от лавины, но ты стоишь и ждешь, когда монстр поедет тебе под прыжок, потому что иначе его не обпрыгнуть. Какой то извращенный скилл получается. Похожий эффект есть, когда спрыгиваешь во втором уровне с большой высоты и падаешь прямо на врагов - ты никак не можешь это изменить.
Еще с лавиной есть неприятный эффект - ты от нее уходишь, запрыгивая наверх, но потом тебе надо спускаться вниз - а там уже передний край. То есть ты проиграл за 3 секунды до этого, но еще не знаешь.
Там же есть коварные ступеньки - ты не управляешь высотой прыжка, поэтому можешь прыгать только настолько, насколько дают. Поэтому ты можешь запрыгнуть только на одну платформу. Потом еще на одну. И только потом - на следующую. Две - никак. Упираясь в стену, прыжок происходит не сразу.
Есть громадная проблема с определением пересечений. Враги убивают тебя, находясь в пол корпуса. Отпрыгнуть - без вариантов. Снежки вообще имба - они распространяют вокруг себя смертоносное поле, убивающее на расстоянии в пол роста героя.
Сплошной фатум.
После прыжка гг так и остается в позе прыжка, если никуда не идешь. Но это мелочи, если учитывать, что он вообще не умеет останавливаться.
Елочки чекпоинты оказались неожиданно популярной идеей:)
GeePee
Симпатичная стилистика и анимация. Секреты и платформы красивые. Более менее вменяемая физика, Я заметил 2 косячка - при отталкивании боковой пружинкой ты внезапно останавливаешься в верхней точке, если не жмешь на движение. И есть проблема с прыжком с краю - для платформеров важно, чтобы можно было прыгать с самого самого самого края. Фактически нависая над пропастью большей частью тела. У тебя есть даже эффект стояния на краю, довольно симпатично. Вот только даже монетку так не подберешь.
Еще характерная для многих проблема - быстрое падение, если уперся головой в потолок.
В общем есть проблема с тем, что многие правила игры узнаешь только погибнув. Насколько можно зацепить прессы? Можно ли пройти через шипы? Можно ли прыгнуть от самого края?
Хотел сказать, что это первая полностью пройденная игра, но не смог. Почему то у всех получилась сложность супермитбоя без управляемости и точности супермитбоя. Стопорнулся на пружинках и шипах четвертого уровня.
Вполне добротная платформенная основа. Секреты норм.
Не сразу понял, что невзрачные елки и ящики с подарками - это новогоднее оформление:)
Обучение - это очень круто.
monobogdan
Бедные геймдизайнеры и дизайнеры уровней так мучаются - делают разные варианты камеры, делают специальное оформление - например, сажают деревья, чтобы сверху было видно, что снизу платформа.
И тут появляешься ты, и говоришь, что умереть, не видя куда падаешь - не баг, а фича :)
Чувствуешь себя идиотом, в очередной раз падая мимо платформы, существование которой ни предсказать по косвенным признакам, ни догадаться, ни увидеть нельзя.
Не знаю, очень спорно.
Физика проста, но уровни не очень сложны, поэтому в целом с управлением меньше проблем, чем у остальных. Как и у всех проблемы с падением мимо платформы. Только здесь они решены изящным отталкиванием головой в сторону и вверх от платформы, в которую уперся.
Первая игра, которую Я прошел до конца. Спасибо хоть простая.
Удивили знакомые снеговики, потом понял, что сет ресурсов тот же, что использует DjKarp.
Поэтому про оформление ничего не скажу. Главный герой по моему мнению ужасен.
Есть небольшие проблемы с анимацией - у меня получилась ситуация, когда Я двигался вперед, но анимации ходьбы не было.
neuch
Название остроумное.
Возможно ты считаешь, что игра клевая и хардкор, но на самом деле игра так себе, а названию соответствует лишь управление.
Динамика просто фейл. Прыжки с краю нормально не работают, тяжесть высокая, все резкое, враги неожиданно сильные (не убиваются с одного выстрела), инерция в самых неподходящих местах, да еще и коллизии на колючках не работают правильно.
Камера нормально.
А самая острая боль - когда погибнув, нажимаешь ентер и нужно МЫШКОЙ тянуться к кнопке продолжить, хотя если смотреть на тех же супермитбоев - там тебе стартуют игру сразу вообще без кнопок.
Когда так часто умираешь - надо хоть этот процесс сделать адекватным.
Графика немного резковата, даром что абстрактная - главный герой оставляет кислотный шлейф, звуки движка просто адовые.
Ну в общем играть после второго уровня не смог.
С другой стороны, озаглавленная цель достигнута, попоболь та еще, молодец:)
Другое дело, что и играть в это никто не будет.
Хотя наверное есть любители и у такого, но для конкуренции супермитбою надо рыть немного все таки в другую сторону.
NewSolutionStudio
Ну, тут по честному попытались выразить идеи с гравитацией. Получилось забавно, но довольно сыро.
С физикой и управлением такая же беда, как и у всех. За что-то цепляешься, многое неуправляемо и т.д. Сплошные проблемы.
Прикольно, что на тебя так же действуют эффекты, но неприкольно что ты - и есть основная их цель, больше применять не на что, кроме невиновных ящиков. Даже инопланетянина в полет не отправить.
Если уж делать такую особенность, то над ней надо работать - чтобы дед мороз умел бегать по потолку, к примеру. Чтобы были вентиляторы.
Ну в общем прототип с потенциалом, но не интересный. Другие участники сделали больше всего - ловушек, врагов, секретов и т.д.
Оформление тоже не блещет - видна разнородность элементов.
Nik8bit
У меня, как и у многих, полагаю, возникли проблемы с запуском игры.
Теперь по поводу игры.
Ну почему же вы все такие резкие.
Просто боль.
Вам самим с такими ускорениями комфортно играть в свои игры?
Кроме того, существует одна глобальная физическая ошибка. Если ты стоишь на земле, и меняешь гравитацию, то ты постепенно разгоняешься. Пусть и до больших скоростей. Если же ты летишь и меняешь гравитацию, что должно произойти? Правильно, ты должен затормозить, на мгновенье зависнуть и только потом падать в сторону новой силы тяжести. Инерция, ведь в одном месте она работает, почему она не должна работать везде?
У тебя же ты мгновенно разворачиваешься на месте и с полной скоростью летишь обратно.
Есть громадная проблема с определением где что - где враги, где места, по которым можно ходить, а где - нельзя. Синие платформы по которым можно ходить в некоторых местах почти никак не отличаются от тех, по которым ходить нельзя. На потолке может быть громадное пространство с пропастью, но ты НИКАК не отличишь его от пола, потому что они различаются только оттенком.
Это вроде как пропасти, но на самом деле ты просто умираешь, коснувшись ее, нет никакого варианта переключить гравитацию и успеть вылететь, поняв, что ты падаешь. Мгновенная смерть. Уж лучше иной раз ставить шипы просто. Для того, чтобы понять, что ты не просто так от веселья подпрыгиваешь на грибочках и шипах - неплохо было бы обозначить урон звуками, кровью или эффектами.
В некоторых местах вообще невозможно понять, что над головой - пропасть или островки - их же не видно. А с такой скоростью падения ты можешь узнать это, только умерев(или невредимым приземлившись на потолок).
Оформлена игра симпатично, целостно по стилю, два типа уровней смотрятся вполне гармонично.
Подробное и простое обучение - это отлично. Хотя и нет смысла блокировать клавиши до того, как объяснил их назначение.
В целом мне понравилось, хотя сложность как и у большинства завышена неадекватно за счет косяков в управлении. Ну, можете называть это фичами.
mallaev
Очень тяжело, и в основном по тем же причинам, что и у остальных - управление. Резкие движения, много инерции, мало допусков на все действия.
Минимализм почему то заменен примитивизмом. Хотя по правилам все норм.
Физически тяжело играть.
Ну и вишенка на торте - начать игру заново нельзя с клавиатуры, нужно тянуться до кнопки мышью.
Ну и да, товарищи - надо хоть чуть читать правила. У нас вроде как для удовольствия и развития игры делаются. Нужно правильно оформлять сдаваемую работу и предоставлять исходники.
Благодарю за рецензию и указание на ошибки. Справедливо.
Да, с компиляцией возникли проблемы. Констракт 2 не захотел нормально компелировать, а потом вовсе полетел, так что исправить это я, увы, не смог.
Поиграл в некоторые, большинство и правда сделаны для ломания клавиатур. Поздравляю, клуб мазохистов сформирован. Напомню, что многие игры для NES были сложными, потому что уровней было мало и растянуть удовольствие было необходимо. В наше время это не обязательно.
Liar написал:
Поиграл в некоторые, большинство и правда сделаны для ломания клавиатур. Поздравляю, клуб мазохистов сформирован. Напомню, что многие игры для NES были сложными, потому что уровней было мало и растянуть удовольствие было необходимо. В наше время это не обязательно.
В процессе создания казалось легко или умеренно сложно, но вот через несколько дней после сдачи игры решил поиграть и сам перематерился :)
Спасибо всем за конкурс и высокие оценки.
Всех с наступающим Новым Годом.
Да, с компиляцией возникли проблемы. Констракт 2 не захотел нормально компелировать, а потом вовсе полетел, так что исправить это я, увы, не смог.
А сказать об этом было крайне сложно, разумеется.
Сложность у игр большая потому, что глаз замыливается, а руки привыкают проходить одни и те же уровни раз за разом. Такое постоянно случается. Если не хочешь чрезмерной сложности - поиграй в свою игру через месяцок и поймешь насколько она реально сложная получилась.