Sniper
Карта - обязательно! Поработай над генерацией - возможно ее нужно сделать менее рандомной, чтобы она казалась более рандомной. Я бы предложил разбить на регионы, а потом заполнять регионы рандомно, но по фикс списку. Получится и рандом, но при этом в каждой области пространства есть заданное количество нужных ресурсов.
И над интерфейсом поработай, торговля ужасная, посмотри примеры классических тайкунов, косморейнджеров, анно или что-то похожее.
Теперь у тебя есть время сделать более качественные картинки.
Материнский корабль ужасен, его движение так себе, попробуй варианты с разным управлением - по стрелкам, по нажатой клавише мыши. Даже в текущем управлении стоит сделать маркер - куда летит корабль. А то кликаешь, космос двигается, и не понятно, куда прилетит корабль.
жаль я ничего не понимаю в экономических симуляторах, так бы оставил отзывы.. Ну а так поздравляю участников и победителей, в игру surg66 заиграл - даже что-то получилось, очень недурно и по-своем стильно:)
На здоровье, обращайся. Посмотри мой модуль Timer (дарю!), внутри есть примеры использования. Уже полтора года он стоит на страже программных анимаций и эффектов.
Но ведь в Unity есть Animation Curves, они позволяют "анимировать" практически любую переменную GameObject-а, поэтому такой велосипед кажется мне лишним.
Ты почти прав. В юнити есть и встроенные средства анимации и переменная Animation Curve, которая является офигенной штукой.
Вот только встроенные анимации - большая и тяжеловесная штука, которая не решает многих задач сложной анимации(все равно зачастую нужно программное управление)
А Animation Curve вообще не решает задачу анимации сама по себе - это просто абстракция, которая позволяет задавать динамику процессов. Внутри твоего объекта все равно должен быть таймер, который считает общее время анимации, выдает нормализованное значение анимации от 0 до 1, его ты можешь положить в настроенный curve и получить красивую анимацию или визуализацию процесса.
Собственно если ты пишешь отдельный компонент для работы, например, стреляющую пушку, то в нем можно задать кривую, сделать переменную таймера и спокойно делать анимацию.
А таймер удобен для маленьких анимаций объектов, которые не имеют других средств для этого за ненадобностью. Ну например, чтобы проанимировать, как кнопка исчезает или появляется - без таймера это делается в спец компоненте, который вешается на кнопку, а с ним можно описать это действие в другом компоненте, который, к примеру, контролирует меню.