Древний организм
|
Опубликовано 03.02.2012 14:12 (13 лет назад) # |
GT я начинал тоже с просто квадратиков. А потом пошли улучшения так, что не остановиться.
Сейчас вот докрутил менюшку. пункты меню теперь поддерживают режим кнопки, режим спинэдита, чекбокса и комбобокса. Думаю хватит, чтобы реализовать любое меню настроек и выбора\старта игры. |
|
|
|
Опубликовано 03.02.2012 15:05 (13 лет назад) # |
редакция от SarCasm, 03.02.2012 15:20 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 03.02.2012 20:55 (13 лет назад) # |
Прикрутил меню к игре, стало явно лучше. |
|
|
|
Опубликовано 03.02.2012 21:12 (13 лет назад) # |
Блин блинский, сегодня нифига не сделал по игре :( и завтра с утра тоже времени не будет... что ж, остается полтора дня для авральной работы :) |
|
|
Главный Говнюк
|
Опубликовано 04.02.2012 01:01 (13 лет назад) # |
Ну вот очередной ночной скриншот.
редакция от ZblCoder, 04.02.2012 01:02 |
|
|
|
Опубликовано 04.02.2012 14:43 (13 лет назад) # |
Никак не удается победить баг с застреванием в платформе... решил немного отвлечься и занятся графикой... пока вот так:
редакция от Malcolm, 04.02.2012 14:47 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 04.02.2012 15:55 (13 лет назад) # |
Zbl апокалипсис 2012 ))
Malcolm я бы посоветовал сделать боковые края темнее, а фон бледнее чуточку. |
|
|
|
Опубликовано 04.02.2012 16:05 (13 лет назад) # |
Darthman написал:
Malcolm я бы посоветовал сделать боковые края темнее, а фон бледнее чуточку.
Хм... спасибо за замечание... сечас переделывать не буду, ибо времени жалко... и так не успеваю катастрофически... хоть бы что-то играбильное сделать, но на будущее учту... а пока посмотрю как будут шрифты смотрется, может бочины затемню...
Есть нюанс... на скрине этого не видно, но фоны многослойные - сзади камни, чуть ближе к зрителю полупрозрачная текстура воды.
Далее, еще ближе, платформы, игрок и мобы.
Еще ближе - бочины.
И еще ближе - о5 текстура воды, но еще более прозрачная...
И все это с учетом перспективы при движении (как бишь этот эффект называется? Пралакс, кажись, или путаю?)
в общем цветами и прозрачностями надо играться...
редакция от Malcolm, 04.02.2012 16:06 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 04.02.2012 16:46 (13 лет назад) # |
Параллакс, я понял. Но чтобы параллакс воспринимался правильно (как игродел со стажем говорю) надо задние фоны делать темнее, ближние светлее. А у тебя примерно один уровень яркости на всю картинку. |
|
|
|
Опубликовано 04.02.2012 17:17 (13 лет назад) # |
Malcolm, Дартман прав. Параллакс/не параллакс, вот как сейчас выглядить твоя картинка на самом деле, относительно контрастности...
|
|
|
|
Опубликовано 04.02.2012 17:22 (13 лет назад) # |
Угу... постараюсь учесть, спасибо...
Разрешите немного офтопа?
ммм... я читал статьи на эту тему, там тоже писали об этом. Темное выглядит дальше, светлое ближе... Но тут возникает вопрос. Есть такая шедевральная, на мой взгляд, игра, сделанная, кстати, на Game Maker-е. Называется Iji. Ссылок не даю, оф сайт легко найдете через гугл, ну или можно посмотреть на YoYoGames... ну на крайняк - спросите в личке. Так вот - там задние фоны СВЕТЛЕЕ передних, но выглядят все равно правильно... в чем эффект заключается? Может быть в том, что фон размытый? Или контраст низкий? Кстати подобный эффект наблюдается и в игре FlashBack.
редакция от Malcolm, 04.02.2012 17:25 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 04.02.2012 17:32 (13 лет назад) # |
Вот как-то так.
|
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 04.02.2012 17:35 (13 лет назад) # |
Малкольм, есть несколько приёмов как сделать дальний план отличным от переднего.
Если у тебя игрок на фоне светлого неба, то задний фон априори не может быть темным, всё верно. Но задний фон можно сделать неконтрастным. Как ты правильно заметил, его можно сделать еще и размытым (это к нам приходит из оптики, если фокус на игроке, близко, то все что дальше будет тем больше размыто, чем дальше оно находится от нас. С тем, что сильно ближе произойдет тоже самое),
Также можно добавить туман. Тоесть все что дальше, имеет некую дымку, возможно даже белую. Но суть остается той же. Накладывая туман ты делаешь дальние планы менее контрастными. А самым контрастным планом в такой игре надо делать игрока и все игровые элементы (платформы, стены, врагов). |
|
|
|
Опубликовано 04.02.2012 18:00 (13 лет назад) # |
Ух-ты! Интересный эффект получился! Попробую экспериментировать в эту сторону!
мм.... если делать тени на заднем плане по бокам, как на твоем наброске, достаочно ли будет просто затенить края текстуры, или лучше сделать тень подвижной и формой совпадающей со скалами на переднем плане?
редакция от Malcolm, 04.02.2012 18:01 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 04.02.2012 18:46 (13 лет назад) # |
В любом случае надо контрастность фонов разносить как-то. Пробуй. Время еще есть. |
|
|
Главный Говнюк
|
Опубликовано 04.02.2012 23:50 (13 лет назад) # |
Выкладываю последний скрин. сегодня днем наверно уже сдам проект
|
|
|
|
Опубликовано 05.02.2012 09:21 (13 лет назад) # |
Срок сдачи - сегодня до 12 ночи по Москве?
|
|
|
|
Опубликовано 05.02.2012 09:22 (13 лет назад) # |
Malcolm
Да. |
|
|
|
Опубликовано 05.02.2012 09:56 (13 лет назад) # |
Первый сдал!.!
Сделано за 1 день т.к. с художником разошлись.
От этого минусы в графике, но все свое, кроме фона.)
Для музыки места не хватило, но звуки есть, тоже свои.))
Надеюсь это не УГ и не будет вызывать рвотных позывов. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 05.02.2012 10:58 (13 лет назад) # |
Осталось десять часов. Скоро сдаю. |
|
|