Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
187 - Bullet Heaven
Вчера, 20:39
 Mefistofel
187 - ?
21.11.2024
 Dan
Galactic Showdown -…
21.10.2024
 KregHek
Новый IGDC
5.08.2024
 rimush
186 - Strategy!
15.07.2024
 VoroneTZ
WoL
3.07.2024
 Darthman
Привет выжившие
21.05.2024
 GeePee
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
Сейчас на сайте
Гостей: 11
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,790
новичок: Durved
Обсуждение «Free Fall :: Vulkan Lab»
Dan
Avatar пользователя

Опубликовано 04.10.2016 03:57 (8 лет назад)    #
так удобно совпало что "конкурс" Free Fall выпал на то время как я начал изучать новый графический API - Vulkan. поэтому я решил тоже присоединиться к веселью и держать всех в курсе моего прогресса.

первое, я думаю, что стоит пояснить это что такое Vulkan и зачем он вообще нужен. Vulkan это новый, низко уровневый програмный интерфейс для работы с 3д графикой и параллельными вычислениями на GPU. в общих чертах его можно сравинить с такими програмными интерфейсами как Direct3D12, Mantle и gnm/gnmx, а более отдалённо с Direct3D11 и OpenGL. чем же Vulkan привлекателен и собственно отличается от других API? это я, пожалуй, перечислю небольшим списком:

- сразу стоит сказать что Vulkan это много платформенный програмный интерфейс и с момента выхода поддерживает Windows(7, 8, 10), Linux и Android. поддержка других платформ так же постепенно развивается.
- Vulkan работает на очень низком уровне и таким образом перебрасывает огромное количество работы с драйвера на программиста приложения. как пример можно взять то что шейдеры не компилируются драйвером (как это было с OpenGL), а скармливаются ему в уже скомпилированом формате. это избавит от возможных ошибок и различиях в компиляции шейдеров разными драйверами, да и общем облегчит создание драйверов для этого API.
- структура самого програмного интерфейса Vulkan позволяет писать приложения с максимальной утилизацией многопоточной архитектуры. можно например создавать буферы команд для отрисовки в нескольких потоках (отдельно для каждого глаза в VR например, или распараллелить отрисовку буферов глубины для теней).
- Vulkan имеет встроеные средства для использвания compute шейдеров (хотя это уже стало частью большинства других API).
- Vulkan не требует высоких характеристих железа и масштабируется в зависимости от системы на которой он работает (но это нужно ещё проверить, как именно это реализовано).

какие конкретные планы у меня на период этого проекта:
- программа линкующуюся с библиотекой Vulkan.
- инициализация контекста для отрисовки
- отрисовка 3д модельки
- эффект (какой именно пока не решил) показывающий работу compute шейдера

чем я для всего этого буду пользоваться:
- компилятор/IDE: fpc/lazarus (x86)
- заголовки для работы с Vulkan (благо мне не придётся их самому генерировать): https://github.com/BeRo1985/pasvulkan

редакция от Dan, 04.10.2016 04:11

Bullet Heaven:Не участвую.
Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 04.10.2016 10:23 (8 лет назад)    #
Было бы интересно взглянуть на реальный пример использования Vulkan, буду следить за этим "свободным падением/осенью"
Bullet Heaven:Не участвую.
Dan
Avatar пользователя

Опубликовано 03.10.2018 10:43 (6 лет назад)    #
Приветствую всех ещё раз=) Более двух лет назад я взялся изучать вулкан, но из-за большой загруженности на работе ничего продуктивного на то время не получилось. И вот недавно у меня наконец появилось немного свободного времени и я решил вернуться к этому проекту.

Сейчас код разработки с несколькими рабочими демками находится здесь:
https://github.com/MrDan2345/LabVulkan

Для сборки нужно установить Vulkan SDK (https://vulkan.lunarg.com) и Lazarus (https://www.lazarus-ide.org).
В некоторых демках перед запуском нужно один раз запустить compileshaders.bat чтобы скомпилировать шейдеры для этой демки.
Bullet Heaven:Не участвую.
DRON
Avatar пользователя

Опубликовано 04.10.2018 08:25 (6 лет назад)    #
Красавчик! Я вот так и не асилил разобраться с Metal и Vulkan и даже микро либу написать под них и перешел на Unity :)
Bullet Heaven:Не участвую.
Dan
Avatar пользователя

Опубликовано 24.10.2018 16:09 (6 лет назад)    #
недавно закончил более менее работающий тест со скелетной анимацией. и более менее работающий загрузчик колада файлов.
скрины всех тестов:

инициализация и простой кубик


динамический uniform буфер (загружаем кучу данных в один буфер, а при отрисовке задаём смещение для каждрой отрисовки)


загрузка текстуры и генерация мип мапов


настройка антиалиасинга


использование буфера индексов


простая скелетная анимация


загрузка модели, текстур, анимация и в общем всё что было в других тестах всё есть в этом, только немного сложнее

редакция от Dan, 24.10.2018 16:21

Bullet Heaven:Не участвую.
Dan
Avatar пользователя

Опубликовано 01.11.2018 11:04 (6 лет назад)    #
добавил эксперименты с шейдерами вычислений, геометрии и тесселяции

редакция от Dan, 01.11.2018 11:05

Bullet Heaven:Не участвую.
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Bullet Heaven

Старт: 23 ноября 2024г.
Финиш: 4 декабря 2024г.

Участники: 4
Недавние конкурсы:
 186 - Strategy
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

26,203,873 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.