|
Опубликовано 04.10.2016 03:57 (8 лет назад) # |
так удобно совпало что "конкурс" Free Fall выпал на то время как я начал изучать новый графический API - Vulkan. поэтому я решил тоже присоединиться к веселью и держать всех в курсе моего прогресса.
первое, я думаю, что стоит пояснить это что такое Vulkan и зачем он вообще нужен. Vulkan это новый, низко уровневый програмный интерфейс для работы с 3д графикой и параллельными вычислениями на GPU. в общих чертах его можно сравинить с такими програмными интерфейсами как Direct3D12, Mantle и gnm/gnmx, а более отдалённо с Direct3D11 и OpenGL. чем же Vulkan привлекателен и собственно отличается от других API? это я, пожалуй, перечислю небольшим списком:
- сразу стоит сказать что Vulkan это много платформенный програмный интерфейс и с момента выхода поддерживает Windows(7, 8, 10), Linux и Android. поддержка других платформ так же постепенно развивается.
- Vulkan работает на очень низком уровне и таким образом перебрасывает огромное количество работы с драйвера на программиста приложения. как пример можно взять то что шейдеры не компилируются драйвером (как это было с OpenGL), а скармливаются ему в уже скомпилированом формате. это избавит от возможных ошибок и различиях в компиляции шейдеров разными драйверами, да и общем облегчит создание драйверов для этого API.
- структура самого програмного интерфейса Vulkan позволяет писать приложения с максимальной утилизацией многопоточной архитектуры. можно например создавать буферы команд для отрисовки в нескольких потоках (отдельно для каждого глаза в VR например, или распараллелить отрисовку буферов глубины для теней).
- Vulkan имеет встроеные средства для использвания compute шейдеров (хотя это уже стало частью большинства других API).
- Vulkan не требует высоких характеристих железа и масштабируется в зависимости от системы на которой он работает (но это нужно ещё проверить, как именно это реализовано).
какие конкретные планы у меня на период этого проекта:
- программа линкующуюся с библиотекой Vulkan.
- инициализация контекста для отрисовки
- отрисовка 3д модельки
- эффект (какой именно пока не решил) показывающий работу compute шейдера
чем я для всего этого буду пользоваться:
- компилятор/IDE: fpc/lazarus (x86)
- заголовки для работы с Vulkan (благо мне не придётся их самому генерировать): https://github.com/BeRo1985/pasvulkan
редакция от Dan, 04.10.2016 04:11 |
|
|
|
Опубликовано 04.10.2016 10:23 (8 лет назад) # |
Было бы интересно взглянуть на реальный пример использования Vulkan, буду следить за этим "свободным падением/осенью" |
|
|
|
Опубликовано 03.10.2018 10:43 (6 лет назад) # |
Приветствую всех ещё раз=) Более двух лет назад я взялся изучать вулкан, но из-за большой загруженности на работе ничего продуктивного на то время не получилось. И вот недавно у меня наконец появилось немного свободного времени и я решил вернуться к этому проекту.
Сейчас код разработки с несколькими рабочими демками находится здесь:
https://github.com/MrDan2345/LabVulkan
Для сборки нужно установить Vulkan SDK (https://vulkan.lunarg.com) и Lazarus (https://www.lazarus-ide.org).
В некоторых демках перед запуском нужно один раз запустить compileshaders.bat чтобы скомпилировать шейдеры для этой демки. |
|
|
|
Опубликовано 04.10.2018 08:25 (6 лет назад) # |
Красавчик! Я вот так и не асилил разобраться с Metal и Vulkan и даже микро либу написать под них и перешел на Unity :) |
|
|
|
Опубликовано 24.10.2018 16:09 (6 лет назад) # |
недавно закончил более менее работающий тест со скелетной анимацией. и более менее работающий загрузчик колада файлов.
скрины всех тестов:
инициализация и простой кубик
динамический uniform буфер (загружаем кучу данных в один буфер, а при отрисовке задаём смещение для каждрой отрисовки)
загрузка текстуры и генерация мип мапов
настройка антиалиасинга
использование буфера индексов
простая скелетная анимация
загрузка модели, текстур, анимация и в общем всё что было в других тестах всё есть в этом, только немного сложнее
редакция от Dan, 24.10.2018 16:21 |
|
|
|
Опубликовано 01.11.2018 11:04 (6 лет назад) # |
добавил эксперименты с шейдерами вычислений, геометрии и тесселяции
редакция от Dan, 01.11.2018 11:05 |
|
|