Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
WoL
13.10.2023
 Darthman
RES - Движок для пик…
27.09.2023
 rimush
177 - One Button Str…
20.09.2023
 VoroneTZ
JS 13k contest
13.09.2023
 Mefistofel
184 - Arcade II
14.08.2023
 tiger1025
184 - ?
14.07.2023
 Kaps
Сейчас на сайте
Гостей: 2


Пользователей: 1,786
новичок: Brilliant
Обсуждение «142 - Puzzle Quest»
Страница 7 из 7 << < 4 5 6 7
Erewego
Avatar пользователя

Опубликовано 18.05.2017 12:02 (7 лет назад)    #
KLiM's clicker
Отличная игрушка, симпатичная графика , звуки, хорошая музыка. Игровой процесс увлекает, даже несмотря на моё скептическое отношение к кликерам. Ничего лишнего.

cdmlex
Avatar пользователя

Опубликовано 18.05.2017 12:04 (7 лет назад)    #
VanyaR1 – PuzzleTrip
Игра выглядит цельно и закончено. Понравилось графическое оформление. В статике все красиво, а вот в динамике недостает спец-эффектов. Прошел со второго раза, иногда читерил скриншотами, т.к. не сразу обратил внимание на возможность подсказки. Не очевидно значение шкалы опыта, как он влияет на игровой процесс, как я понял, прибавляется максимальное значение энергии. В итоге так и не смог решить, стоит ли нападать на всех, или только на тех, кто стоит на пути. Я так и не понял, как ты генерируешь пазл, но в результате появляются интересные комбинации, не знаю случайно это, или ты специально этого добивался.

В итоге что понравилось:
- картинка
- диалоги
- персонажи
- наличие подсказок
- карта
- Пазл от Роя (я так понял, достаточно найти нули и единицы?)
- возрастающая сложность

Что не понравилось и что стоило бы улучшить:
- во время боя плохо видно шкалу энергии
- не хватает индикатора таймера, который показывал бы, сколько осталось времени на запоминание (в начале пазла и при подсказке), его можно реализовать в виде уменьшающейся полоски под/над пазлом.
- нельзя пропустить паузу на запоминание, ты уже всё запомнил, а нужно ждать, когда начнется игра.
- когда ты открываешь первую деталь от пары, не видно, что это именно первая деталь для которой нужно найти пару, она не как не отличается от уже найденных пар, было бы неплохо подсветить (как на картинке). Когда открываешь вторую пару, если верно отгадал – обе мигают зеленым, если неверно - обе мигают красным.

ForFarm - find goblin
Выглядит прямо как взрослая игра. Наблюдаются небольшие косяки в графике, видимо из-за материалов вместо текстур, дабы влезть в конкурсное ограничение. И гоблинам не хватает сглаживания нормалей (или что там в 3д делает модельки красивыми).

В папке Assets\Materials\Materials лежат два файла (Joker_Lieutenant_SledgeHammer_D.tga и
kyle-horwood-henryaverycoins-03-03.jpg), которые весят почти 3 мгб, не уверен, используется ли второй в проекте, а вот TGA можно было и сжать. (Хотя я и сам таким иногда грешу).
И почему то дед начинает летать (скриншот ниже)

Что понравилось:
- Наличие вступительного ролика
- графика
- глобальная карта
- локации
- звук
- диалоги
- юмор
Что не понравилась –
- Отсутствие поиска пути и странные колизии (скриншоты)
- Почти полностью рандомный исход битвы, от игрока мало что зависит. Создается впечатление, что надевание вещей никакой роли не играет
- линейность, хотелось бы именть возможность пойти к любому гоблину, отгрести от гоблина посильнее, потом пойти к другому, чтобы победить его взять лут, потом идти на сильного врага

cherepets - Приключения кролика

Игра очень простая, но законченная, но диалоги сделаны круто. Прошел второй раз ради второго варианта ответа в конце. Понравилась графика в режиме сражения, на карте она тоже ничего, но минимализм и отсутствие плавного перемещения слишком бросается в глаза. Понравились эмоции у морковок. К сожалению, я не сразу догадался что цветы – это индикаторы здоровья, но сделано они очень круто.

Плюсы
- Юмор
- Система диалогов
- Сочные цвета, симпатичные морковки и цветочки-жизни
- Интересные персонажи
- Простота освоения
- Поддержка геймпада

Минусы
- Враги – только разноцветные морковки
- Легко попасть по морковке
- Бывает, что летят несколько снарядов на двух линиях, в итоге очень сложно увернуться.
В результате сражение получается очень хаотичным, жмем кучу кнопок одновременно, хочется более вдумчивый процесс, морковки выскочили, стрельнули и спрятались, игрок уворачивается, одна морковка появилась – игрок пытается успеть по ней ударить, нажал не ту клавишу – морковка спряталась. Потом все повторяется.

редакция от cdmlex, 19.05.2017 10:20

VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 18.05.2017 13:25 (7 лет назад)    #
cdmlex
Не очевидно значение шкалы опыта, как он влияет на игровой процесс, как я понял, прибавляется максимальное значение энергии.

Восстанавливает энергию, увеличивает максимальное значение, а опыт говорит о том когда персонаж переходит на следующий уровень, чтобы изменить характеристики, и это зависит от того насколько много времени дается на решение пазла.
В итоге так и не смог решить, стоит ли нападать на всех, или только на тех, кто стоит на пути.

Стоит нападать на тех, кто слабее по уровню, это заметно на сколько много времени дается на решение пазла, если уровень маленький у тебя мало времени, может быть только 10-15 сек., иначе 30 секунд или 60! Поэтому можно вернуться назад, чтобы прокачаться и пойти дальше.

Я так и не понял, как ты генерируешь пазл, но в результате появляются интересные комбинации, не знаю случайно это, или ты специально этого добивался.

Стандартный радном, генерирую через метод shuffle. Сам порой удивлялся, как получаются такие комбинации. Исходная позиция располагается по порядку.
- Пазл от Роя (я так понял, достаточно найти нули и единицы?)

Нет, он генерируется таким образом, чтобы игрок проиграл бой, но можно набраться опыта за короткое время игры.
cdmlex
Avatar пользователя

Опубликовано 19.05.2017 09:37 (7 лет назад)    #
KLiM's clicker
Отлично! Выглядит как полноценная и законченная игра, понравилась графическая и звуковая составляющая, наличие сюжета, юмор при проигрыше. Почему-то браузер FF падает после нескольких перезапусках (да-да, я умудрился пару раз проворонить падение НР и умереть). На хроме что-то не запустилось, возможно из-за прокси.

Что понравилось:
- Дизайн гг и монстров, анимация
- Музыка
- Фоны при сражениях
- Наличие прокачки
- Тексты

Что не понравилось
- линейный баланс
- мало вариантов прокачки, за 1 дают 10 НР а за 10 – 100 НР, нет никакой разницы, копить 10 очков или 8, вот если бы за 10 давали 120 НР, был вы более интересный выбор.
- Перезапуск по F5 – все-таки неудобно.

Erewego – squad
Вижу в игре большой потенциал, она и сейчас выглядит отлично, есть один баг и некоторые непонятные места. Замеченный баг - некоторые элементы карты и боя заслоняют фон при включении меню или справки. Непонятные места:
- что значит желтая полоска?
- прокачка происходит автоматически при достяжения опыта, правильно понял?
- набор больше 10 щитов никак не отличается от набора трех щитов? Смысл набирать больше трех только чтобы очистить поле?
- что означают черепа?
- от чего зависит, сколько выстрелов нанесет соперник?
- активировать аптечки не выгодно получается, если только чтобы расчистить поле.

В остальном игра отличная, попробуй выпустить на мобилки.

Что понравилось:
- Писклявая графика, все выглядит очень целостно, красиво и стильно
- Нарастающая сложность
- Анимация боев
- Интерфейс
- Наличие справки, меню, настроек
- Наличие скилов
- Формирование отряда

Что не понравилось:
- Скилы Кулак и Щит заменяют всего 5 фишек и большей погоды не делают, но могут подпортить игру, заменив более нужную фишку
- Нет разрешения с шириной 1024
- немного неудобно выделять ячейки, наверное, очень большая чувствительность
- Непонятна роль разных юнитов, особенно медика

cherepets - Приключения кролика

Игра очень простая, но законченная, но диалоги сделаны круто. Прошел второй раз ради второго варианта ответа в конце. Понравилась графика в режиме сражения, на карте она тоже ничего, но минимализм и отсутствие плавного перемещения слишком бросается в глаза. Понравились эмоции у морковок. К сожалению, я не сразу догадался что цветы – это индикаторы здоровья, но сделано они очень круто.

Плюсы
- Юмор
- Система диалогов
- Сочные цвета, симпатичные морковки и цветочки-жизни
- Интересные персонажи
- Простота освоения
- Поддержка геймпада

Минусы
- Враги – только разноцветные морковки
- Легко попасть по морковке
- Бывает, что летят несколько снарядов на двух линиях, в итоге очень сложно увернуться.
В результате сражение получается очень хаотичным, жмем кучу кнопок одновременно, хочется более вдумчивый процесс, морковки выскочили, стрельнули и спрятались, игрок уворачивается, одна морковка появилась – игрок пытается успеть по ней ударить, нажал не ту клавишу – морковка спряталась. Потом все повторяется.

редакция от cdmlex, 19.05.2017 10:18

cdmlex
Avatar пользователя

Опубликовано 19.05.2017 11:44 (7 лет назад)    #
Сделал патч под советы VanyaR1
Поправил баланс, увеличил скорость движения, вроде играть стало веселее.
Убрал некоторые спец-эффекты боя, на которые была привязана логика игры, что могло нести глюки (торопился на конкурс), вынес логику отдельно. Спец-эффекты потом их перепишу.
Размер поля теперь меняется от вида врага.

Игра и исходники ниже
test_19.zip [ 391 ]
test_19_src.zip [ 397 ]

редакция от cdmlex, 19.05.2017 11:44

KLiM
Avatar пользователя

Опубликовано 19.05.2017 13:51 (7 лет назад)    #
cdmlex,

* На windows 7 затестил, все работает исправно, никаких проблем
* На windows 10, чтобы запустить игру, курсор надо держать ниже кнопок. В самой игре тоже кликать необходимо ниже, чем планируешь
_
(не знаю как сделать скрин с курсором, поэтому прилагаю фотку)

редакция от KLiM, 19.05.2017 13:58

Erewego
Avatar пользователя

Опубликовано 20.05.2017 07:42 (7 лет назад)    #
- что значит желтая полоска?

Желтая полоска - это энергия, но така как игру я доделывал лихорадочно в последние дни, то так и не успел ввести её в игру. Схалтурир!
- прокачка происходит автоматически при достяжения опыта, правильно понял?

Да, после переходя на новый уровень, но из харрактеристик по настоящему работает только strenght (сила). Нужно было это указать в ридми.
- набор больше 10 щитов никак не отличается от набора трех щитов? Смысл набирать больше трех только чтобы очистить поле?

Да, количество щитов в конкурсной версии ни на что не влияет, по замыслу они должны были давать бонус защиты.
- что означают черепа?

Черепа должны были убивать случайного юнита на поле, такую мелоч а не успел сделать, тоже,
- от чего зависит, сколько выстрелов нанесет соперник?

Рандом
активировать аптечки не выгодно получается, если только чтобы расчистить поле.

Это тоже косяк и недоделка.

Очень сырая получилась игра, можно даже штраф давать за это, наверное.
Бонус за "Прокачиваемые характеристики персонажа, перки или предметы, влияющие на глобальную карту или поведение в бою." я точно не заслужил, Mefistofel,
учти пожалуйста это))

редакция от Erewego, 20.05.2017 07:43

cherepets
Avatar пользователя

Опубликовано 20.05.2017 08:07 (7 лет назад)    #
Ого, сколько всего не работало! А я думал, что игра просто сложная и не замечал всего этого :)
KLiM
Avatar пользователя

Опубликовано 20.05.2017 08:18 (7 лет назад)    #
Erewego,
Очень сырая? Штраф давать? О чем ты?!
У многих зачастую игры куда сырее получаются.
Твои же, как раз таки наоборот, обычно наиболее готовые

редакция от KLiM, 20.05.2017 08:28

VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 20.05.2017 08:28 (7 лет назад)    #
Erewego,
это не причина для штрафа. То условие, которое выделил, под твою игру точно подходит, т.к. там стоит или, а покупка юнитов, вполне подходит под предметы и сбор монеток, чем не прокачка?

редакция от VanyaR1, 20.05.2017 08:29

cdmlex
Avatar пользователя

Опубликовано 20.05.2017 11:52 (7 лет назад)    #

редакция от cdmlex, 20.05.2017 11:53

VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 20.05.2017 12:17 (7 лет назад)    #
cdmlex, спасибо! Отличный обзор.
KLiM
Avatar пользователя

Опубликовано 20.05.2017 14:28 (7 лет назад)    #
Зачетный обзор)
_
В кликере моем от сложности зависит не урон противника, а количество существ, которое необходимо убить за 1 бой для открытия следующей капсулы

редакция от KLiM, 20.05.2017 14:34

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 22.05.2017 22:25 (7 лет назад)    #
cdmlex
Очень годно и в то же время - очень сыро.
Основных претензии 2 - скорость падения фишек и боевая система.
То есть концептуально очень забавно (интересно, для чего мана планировалась?), но получается скучновато.
Во первых - падение фишек. Очень медленно и без физики. Фишки в таких играх падают под воздействием притяжения, с ускорением, и эффект гораздо динамичнее. Разница бросается в глаза. Эффект разрушения самих фишек неплох.
Во вторых боевка - концепт жизни/щиты/атака/опыт хорош, но игра непредсказуема. Лучше было бы сделать эффекты не при получении выделенных фишек, а просто за уничтожение (конечно, тогда пришлось бы сделать больше всего). И давать бонус за то, что ты собрал больше 3-х фишек. Хотя да, тогда получается чистое клонирование.
Механика "убийства за любовь" забавна, но неочевидна. Сердечки любви накапливаются без возможности сброса. (Чуть позже Я понял суть этой механики и стало попроще).
Очень мешает то, что неочевидно, когда будет атаковать противник - ему бы какой прогрессбар или количество ходов до выстрела (раз уж не подразумевается, что он тоже играет в такое поле). Тогда можно было бы играть чуть более предсказуемо, и, поняв, что ты сейчас не добъешь противника, лучше полечиться или опыт собрать.
Сердечки и некоторые фишки исчезают сразу на старте, это некрасиво - неплохо было бы рассчитывать первую раскладку, убивать в ней все совпадения, чтобы начинать игру по честному. Так же нет подсказок и разруливания тупиков (понятно, что на такие штуки не было времени, но Я попадал в блок, и выйти из него нельзя - поле не сбрасывается само, и выйти вручную из боя тоже нельзя).
Есть еще такой вроде бы баг - когда ты делаешь ошибочный свайп (например промазал и выбрал рядом стоящий квадратик) - у тебя все равно отнимется ход и противник может атаковать. Это странно, вроде как действия не совершил.
Заметил, что у разных противников разный размер поля боя - это круто, но противники с маленьким полем по факту сложнее. Еще рандом походу сильно управляет выпадением маркированных фишек - то их много, то совсем нет. Тут, пожалуй, нужно бы поменьше рандома - проверять их количество и добрасывать на поле.
Игра очень плохо вела себя на моем ноуте - странно залипла в полуполноэкранном режиме не моего разрешения (была сбоку полоса, но кликнуть за пределы окна было нельзя), не давала переключиться на другие окна, в общем плохо.
Графика глобальной карты приятная и самобытная, мне понравилось.


KLiM
Очень неплохой прототип кликера, мне прямо очень зашел. Конечно уровень графики любительский, но играется очень бодро. Для дальнейшего развития неплохо было бы добавить больше механик - так и напрашивается наращивание защиты, авторегенерация, несколько противников (причем и один монстр и несколько могут появляться в разных местах), автоатака (помимо закликивания), возможно разные типы атаки, какие нибудь пассивные способности (порождение монстров за себя, щит, периодически включающий временную неуязвимость и т.д). Можно делать сложных противников - с бронированными и слабыми частями, исчезающих на время и перемещающихся, с передвижной броней.
Еще есть неочевидный геймплейный минус - когда ты убил очередного монстра, монстры продолжают атаковать с прежней частотой, хотя ты не можушь убить следующего. Это не логично.
Управление немного сбивает с толку, непонятно, зачем призраку двигаться на wasd и выходить из боя на esc, если все может управляться единообразно - мышкой. Ведь бить монстров на пробел нельзя (да и целиться нужно).
Можно сделать разнообразнее и глобальную карту - сделать не линейное открытие, а карту с яйцами, диалоги, открытие новых типов способностей и прочего.
Прошел игру целиком, быстро, весело и со вкусом - даже надоесть не успела.
Ты вдохновил меня на создание кликера, прямо руки чешуться попробовать что-то с подобной механикой (и с примесями экономических кликеров) - получилось очень годно, хотя вроде бы и просто).
Во фразах есть ошибки (прости, завелся граммар-обер-группен-фюрер)


cherepets
Игра простая и быстрая (что, в общем то плюс, хотя и оценивать меньше).
Из плюсов стоит отметить диалоги, забавную графику (хоть и простенькую) и азартный сбор опасных морковок. Еще круто, что везде есть анимация (хотя анимацию кролика, если игрок зажал кнопку, нужно делать беспрерывной, а не прерывистой). Собственно Я с удовольствием поиграл.
Минусов разумеется больше (что растет из количества фич).
Во первых для диалогов с одним вариантом выбора нет смысла делать выбор не этого варианта. Более того, для диалогов с несколькими выборами неплохо было бы тоже сразу делать один вариант подсвеченным. Морковки убиваются чуть ли не бессмысленным клацаньем по всем клавишам подряд - их можно убивать до того, как они выстрелят, что делает игру проще. Если морковка успела выстрелить - тяжело определить, в какой момент можно увернуться - у игры никак не показан объем (можно было сделать тени, к примеру), поэтому непонятно, зацепит ли кролика снаряд в данных конкретный момент - это очень важно, если тебе нужно увернуться от нескольких.
Чтобы избежать глупого кликанья, можно не убивать морковки, которые только начали вылазить, или сделать разные типы юнитов - например редиски, которые не стреляют, но повреждают тебя, если ты по ним попал (то есть их бить не нужно). Не заметил особой разницы в видах морковок, возможно, елси бы их поставить рядом, было бы понятнее.

Erewego
В целом визуально мне понравилось - аккуратный целостный стиль, пиксельарт и простой понятный концепт.
Как игра - вполне играбельно, но очень хаотично и непонятно.
Игра не очень сбалансирована. Есть одна очевидная проблема - противники стреляют через ход. Само по себе это не проблема, но получается, что синие фишки - это вообще пропуск хода (то есть получение урона), щит - просто оттягивание урона, монетки - урон в обмен на деньги. То есть если они вроде как аналогичны нам (тоже рулят рандомным полем "соедини фишки", но их поле не видно), то они должны время от времени защищаться и лечиться, но стрелять не каждый ход.
Это конечно мое имхо, твоя механика тоже прекрасно живет и дает возможность выбора.
Можно так же сделать выстрел раз в несколько ходов. Тогда механика щитов станет гораздо актуальнее - ее нужно будет выбирать каждый раз, когда они собираются выстрелить. Есть еще какие то механики смены фишек, но их Я толком не разобрал.
Не понятно, есть ли различие в классах юнитов игрока и их фичах, тяжело оценить, влияют ли реально танки на мощность отряда, а медики - на силу лечения, и если да, то как. Хотя вроде параметры участвовали, как минимум противники стреляли реже в некоторые ходы, но зависимость поймать трудно.
В игре есть небольшой баг (хотя он может быть и фича) - можно выстраивать цепочки не только в ряд, но и просто выделять все соседние (собрать цепочку, потом вернуться назад и продолжить другой кусочек цепочки, ранее невозможный). Кроме того, хотя хорошо работает механика выделения, нельзя вернуть выделение обратно(например, снять) и иногда выделение соскальзывает на другую фишку рядом (в играх с таким управлением обычно нельзя выбрать другую цепочку, пока не отменишь все до трех единиц, но и выбирать пока не отожмешь мышь, можно только фишки одного цвета).
Впрочем это мелочи.
Эффекты простенькие, но приятные.
Если с этим поработать, вполне можно получить что-нибудь довольно интересное.

ForFarm
Ну что же, 3д и вступительный ролик (вообще редкое для игдц дело) - это уже заслуживает уважение. Конечно графика dummy (естественно глупо за это ругать в 2-х недельном конкурсе), но миленько, со своим очарованием и все более менее понятно.
Забавный прототип, сравнительно доделанный и законченный, пусть и на 15 минут.
Порадовали и описания, и общая канва, и визуальный юмор (ящик на голову? Бочка-доспех? Отличные усовершенствования, хоть и не меняют геймплей).
Локации простенькие, но со вкусом. В общем хорошая тренировка.
Даже приближение камеры и анимация ударов в бою есть.
Теперь проблемы - то, на что можно было бы обратить внимание помимо игры и в отрыве от контента (3д моделей и уровней).
Управление. Совершенно неоправданное сочетание мыши и клавиатуры, когда клавиатура нужна только для нажатия клавиши Е. Можно было сделать те же действия на правую кнопку мыши, и управление было бы гораздо удобнее (не говоря уж про то, что для твоих нескольких предметов хватило бы автоподбора). Можно было бы наоборот - продублировать упрваление с клавиатуры (хотя в головоломках было бы неоправданно сложно).
Тексты от деда можно было бы пропускать простым кликом в любой части экрана, или хотя бы при клике на баббл с текстом, а не только на кнопку "далее", а значки камень-ножницы бумага - сделать побольше.
В игре на уничтожение фигур - самое сложное - это понять, что просят. Текст незаметный и, в случае с цветом - не очень понятный. Без ограничения по времени или движения фигур эта миниигра смотрится довольно бессмысленно, и вообще, не понятно, для чего она тут. Хотя для разнообразия тоже нормально.
И да, ролик клевый, хоть и короткий)

VanyaR1
Не думал, что обычная отгадайка (да еще и с показом начальной комбинации) будет такой интересной. Но неплохо. Я прошел без подсказок и собрал кучу фонариков, но под конец уже начало надоедать. Маловато истории, хотя она безусловно есть (и аж целый финальный экран! Я то надеялся что босса предстоит эпически победить).
Ну в общем что сказать - все простенько, и всего не много, хотя база для всего есть. Компьютерщики связаны с этим опосредованно, но, безусловно, персонажи узнаваемы. Непонятно, причем тут роботы и тайные агенты, диалоги с трудом складываются во вменяемую последовательность (хотя опять же - неделя всего).
Не все элементы очевидны, двери неплохо было бы сделать так, чтобы не нужно было лезть в инвентарь. Если у тебя есть ключ - ее можно просто открыть. Фонарики в инвентаре пожалуй тоже не очень нужны, можно было отобразить их числом.
Перемещение по карте довольно полезное. В общем если сделать НФ антураж и больше разнообразия, а помимо угадай пару - добавить еще элементы - мне кажется было бы интереснее. Угадай пару - подходит для хакерских атак больше, пожалуй.
Периодически второй элемент не выбирается, если резко тыкать, какое то залипание происходит. Если осталась пара одного цвета - можно открывать ее и считать тебя победителем.
Тоже смущает, что сдесь управление зашарено между мышкой и клавиатурой. То есть логично, что персонаж двигается клавиатурой, все просто и удобно.. До момента, когда необходимо решать головоломку. Тут же наоборот - подходит только мышь. Логичнее сделать ровно наоборот - чтобы основной режим управлялся мышкой. Хотя тут конечно нужно будет делать поиск пути.

редакция от Mefistofel, 22.05.2017 22:26

cdmlex
Avatar пользователя

Опубликовано 23.05.2017 03:38 (7 лет назад)    #
Mefistofel написал:
cdmlex
интересно, для чего мана планировалась?

Очень мешает то, что неочевидно, когда будет атаковать противник - ему бы какой прогрессбар или количество ходов до выстрела (раз уж не подразумевается, что он тоже играет в такое поле).

Так мана это и есть прогрессбар до хода противника! Когда она кончается, противник атакует.

А расход маны при ошибочном свайпе - это не баг, это так задумано, штраф за неправильный ход.
Страница 7 из 7 << < 4 5 6 7
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 181 - Pixel Craft 128
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

25,304,669 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.