Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
✪ Blast-off
Сегодня, 21:13
 Darthman
☢ 140 - Har...
Вчера, 11:59
 VanyaR1
English thread
23.02.2017
 TheCocce
Разрешите предста...
23.02.2017
 MrKob
[PC] Salamandra -...
18.02.2017
 Darthman
О сайтике
17.02.2017
 ZblCoder
[PC, моб.платформ...
14.02.2017
 DRON
Проект на посевно...
13.02.2017
 NIKSON
🔻RM▲
13.02.2017
 SkyNET
140 - ?
10.02.2017
 GeePee
Сейчас на сайте
Гостей: 2
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,465
новичок: rezet
Обсуждение «138 - Free Fall»
Страница 5 из 6 << < 2 3 4 5 6 >
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 19.11.2016 17:50 (3 месяца назад)    #
VanyaR1 написал:
...
Но если добавить второй кубик, происходят странные вещи. Вроде бы с одной стороны порядок отображения правильный, а с другой один полигон выводится, хотя не должен.

Кажется я понял чего не хватает. Необходимо добавить сортировку полигонов. Только не понятно, что сортировать если полигоны на одном уровне W, если сортировка проходит по W, а положение камеры может меняться.

Кто-нибудь знает при каких условиях делать выбор по какой координате сортировать X, Y или W?
Hard To Control:В разработке
 0%
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 19.11.2016 18:24 (3 месяца назад)    #
Удалось кое-что исправить, но теперь "здравствуй z-fighting"
Hard To Control:В разработке
 0%
Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 20.11.2016 14:59 (3 месяца назад)    #
VanyaR1 написал:
...
Но если добавить второй кубик, происходят странные вещи. Вроде бы с одной стороны порядок отображения правильный, а с другой один полигон выводится, хотя не должен.
Кажется я понял чего не хватает. Необходимо добавить сортировку полигонов. Только не понятно, что сортировать если полигоны на одном уровне W, если сортировка проходит по W, а положение камеры может меняться.

Кто-нибудь знает при каких условиях делать выбор по какой координате сортировать X, Y или W?


Сортировку осуществляешь после того как переводишь координаты в скрин-спейс, и по Z.

Освещение самое простое - от источника света по нормали к полигону. Берешь нормаль в world-space и умножаешь ее на единичный вектор к источнику света скалярно, получаешь косинус угла, это и есть коэффициент освещения от источника.

редакция от Zer0, 20.11.2016 15:08

Hard To Control:Не участвую.
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 20.11.2016 15:12 (3 месяца назад)    #
Освещение самое простое - от источника света по нормали к полигону. Берешь нормаль в world-space и умножаешь ее на единичный вектор к источнику света скалярно, получаешь косинус угла, это и есть коэффициент освещения от источника.

Допустим k - коэффициент освещения. Значит новый цвет пикселя равен (k*R, k*G, k*B) ?
Hard To Control:В разработке
 0%
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 20.11.2016 15:19 (3 месяца назад)    #
Пробую текстуры. Непонятный эффект получился. С одной стороны текстуру видно с другой нет. И еще под определенным углом текстура кажется кривой.
Hard To Control:В разработке
 0%
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 20.11.2016 16:24 (3 месяца назад)    #
Mefistofel написал:
Вот такие проблемы были в том случае.
С натяжением текстур, но проблема та же.
Сверху - ошибочный вариант, косяк связан с тем, что позиция берется исходя из положения треугольника на экране (тупо по расстоянию до вершин в 2д), а должна быть позиция, учитывающая глубину (расстояние до вершин, но в 3д, соответственно конец, который уходит в глубину, получает больший вес за счет скрытого перспективой расстояния)
Снизу - типа правильный вариант.

Вот и ответ. Спасибо, начну разбираться в этом направлении.
Hard To Control:В разработке
 0%
SkyNET
Avatar пользователя

Опубликовано 20.11.2016 16:41 (3 месяца назад)    #
У меня вот время свободное появилось и желание!
Времени у меня не так уж много осталось поэтому скорее всего продолжу делать что нибудь из ранее созданного

редакция от SkyNET, 20.11.2016 16:42

Hard To Control:В разработке
 25%
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 20.11.2016 18:23 (3 месяца назад)    #
Mefistofel,

Кажись получилось.
Если интересно, как правильно уже Меф отметил, нужно учитывать перспективное искажение, при интерполяции нужно использовать Z не для буфера глубины, а 1/w, т.е. то значение w после всех преобразований. А когда в процессе вычисления правильных значений, нужно интерполировать U*(1/w) или V*(1/w), другие атрибуты подобно этому, и еще не забыть интерполировать сам 1/w.
чтобы восстановить атрибут, делаем u' * (1/w)', где ' интерполированное значение.
Вот так кратко.

редакция от VanyaR1, 20.11.2016 18:24

Hard To Control:В разработке
 0%
Kuzmich
Avatar пользователя

Опубликовано 20.11.2016 19:46 (3 месяца назад)    #
Хочу для себя попробовать сделать полезный проект. а конкурс это только стимул.
Hard To Control:Не участвую.
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 20.11.2016 19:51 (3 месяца назад)    #
SkyNET, что за проект собираешься доделать, из прошедших конкурсов и не вошедших в них?
Hard To Control:В разработке
 0%
rds
Avatar пользователя

Опубликовано 21.11.2016 08:04 (3 месяца назад)    #
VanyaR1 написал:
Пробую текстуры. Непонятный эффект получился. С одной стороны текстуру видно с другой нет. И еще под определенным углом текстура кажется кривой.


Эффект первых 3д игр с PS1
Hard To Control:Не участвую.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 21.11.2016 10:00 (3 месяца назад)    #
VanyaR1
Да, хрестоматийная ошибка, много где ее видел)
Если честно - нифига не понял, как ты ее решил (что на что делится), но рад, что помог)
Hard To Control:Не участвую.
Zer0
Avatar пользователя

Опубликовано 21.11.2016 11:50 (3 месяца назад)    #
VanyaR1 написал:
Освещение самое простое - от источника света по нормали к полигону. Берешь нормаль в world-space и умножаешь ее на единичный вектор к источнику света скалярно, получаешь косинус угла, это и есть коэффициент освещения от источника.

Допустим k - коэффициент освещения. Значит новый цвет пикселя равен (k*R, k*G, k*B) ?


Да. Не забудь что на backface значение будет отрицательным.

Вообще модель освещения это Direct Light + Indirect Light. Indirect Light чаще всего это Ambient, бывает его разворачиваю до Global Illumination.

Раз уж ты занимаешься софтварной растеризацией и подбираешься к освещению, попробуй еще поиграться с нормалями и bump mapping.
Hard To Control:Не участвую.
SkyNET
Avatar пользователя

Опубликовано 27.11.2016 17:03 (3 месяца назад)    #
На прошлых выходных пробежался по всем старым наработкам просмотрел обдумал что к чему и для себя сделал небольшой топ-5 игр которые в следующем году будут поочередно воплощать в жизнь)
VanyaR1 написал:
SkyNET, что за проект собираешься доделать, из прошедших конкурсов и не вошедших в них?

к конкурсу решил продолжить делать time shooter, правда саму идею с ареной и манипуляцией со временем продолжать не буду, скорее всего возьму проект как основу для другой стрелялки
Hard To Control:В разработке
 25%
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 30.11.2016 07:18 (3 месяца назад)    #
Что должно быть в архиве конкурса, что вообще необходимо загрузить, как на обычном конкурсе или будет достаточно отчетной темы на форуме?
Hard To Control:В разработке
 0%
SkyNET
Avatar пользователя

Опубликовано 30.11.2016 15:09 (3 месяца назад)    #
VanyaR1, описания и фоток будет достаточно!
Я скорее всего как обычно сдам (описание,скрины,игра,исходник)
Hard To Control:В разработке
 25%
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 30.11.2016 18:49 (3 месяца назад)    #
Любой удобный способ. Да, проще всего сдать что-нибудь в архиве на "попробовать"
Hard To Control:Не участвую.
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 01.12.2016 08:01 (3 месяца назад)    #
Как всегда в архив попадает багованая версия(((
Hard To Control:В разработке
 0%
VanyaR1
Avatar пользователя

Опубликовано 15.12.2016 06:28 (2 месяца назад)    #
Голосование на этом конкурсе сколько продлиться, 1 или 2 недели?
Hard To Control:В разработке
 0%
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 15.12.2016 07:18 (2 месяца назад)    #
Подозреваю, что быстрее.
Я помню про конкурс, честно честно.
Hard To Control:Не участвую.
Страница 5 из 6 << < 2 3 4 5 6 >
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Hard To Control

Старт: 11 февраля 2017г.
Финиш: 27 февраля 2017г.

Участники: 22
Недавние конкурсы:
 139 - RPG V
 138 - Free Fall
 137 - Race III
 136 - Crowd Control
 135 - Roguelike II
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

SkyNET
11 часов назад
Хотя в некоторых жанрах баланс не так уж важен

SkyNET
11 часов назад
пятка видать прокаченная)

VanyaR1
11 часов назад
Мастер баланса!

pelmenka
11 часов назад
Моя левая пятка делает это все за 5 секунд

VanyaR1
11 часов назад
Что значит какой? А кто задаст скорость снаряду, как быстро едет противник, когда выпустить снаряд, сколько противников выпустить, в какой очередности выпустить и т.д. и т.п.

pelmenka
12 часов назад
Баланс? Какой баланс?

VanyaR1
12 часов назад
Осталось 3 дня. Игру сделать одно дело, а вот настройка баланса съедает больше времени.

Mefistofel
день назад
Как есть, любим. Порой самому кажется, что это ужасная общегосударственная прокрастинация, уж очень порой много праздников. Благо можно напрячься и на что-то более менее полезное потратить.

neuch
день назад
как жизнь?

bloov
2 дня назад
Любят однако в России сачковать ;) У нас рабочие дни. И на НГ 1-2 дня выходных.

Архив чата

9,142,929 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.