Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
145 - Game Boy
Сегодня, 19:23
 Mefistofel
Silone.Online TBS PV…
19.08.2017
 KregHek
Халявные игры (The H…
14.08.2017
 Darthman
Разрешите представит…
7.08.2017
 Strekozlinski
145 - я создал
3.08.2017
 rds
144 - Minimal Shoote…
1.08.2017
 cdmlex
Будущее IGDC
22.07.2017
 cdmlex
144 - ?
28.06.2017
 Mefistofel
143 - Platformer III
23.06.2017
 bsivko
✪ Blast-off
23.06.2017
 Darthman
Сейчас на сайте
Гостей: 1
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,493
новичок: LuxDivina
Обсуждение «Free Fall :: Vulkan Lab»
Dan
Avatar пользователя

Опубликовано 04.10.2016 03:57 (11 месяцев назад)    #
так удобно совпало что "конкурс" Free Fall выпал на то время как я начал изучать новый графический API - Vulkan. поэтому я решил тоже присоединиться к веселью и держать всех в курсе моего прогресса.

первое, я думаю, что стоит пояснить это что такое Vulkan и зачем он вообще нужен. Vulkan это новый, низко уровневый програмный интерфейс для работы с 3д графикой и параллельными вычислениями на GPU. в общих чертах его можно сравинить с такими програмными интерфейсами как Direct3D12, Mantle и gnm/gnmx, а более отдалённо с Direct3D11 и OpenGL. чем же Vulkan привлекателен и собственно отличается от других API? это я, пожалуй, перечислю небольшим списком:

- сразу стоит сказать что Vulkan это много платформенный програмный интерфейс и с момента выхода поддерживает Windows(7, 8, 10), Linux и Android. поддержка других платформ так же постепенно развивается.
- Vulkan работает на очень низком уровне и таким образом перебрасывает огромное количество работы с драйвера на программиста приложения. как пример можно взять то что шейдеры не компилируются драйвером (как это было с OpenGL), а скармливаются ему в уже скомпилированом формате. это избавит от возможных ошибок и различиях в компиляции шейдеров разными драйверами, да и общем облегчит создание драйверов для этого API.
- структура самого програмного интерфейса Vulkan позволяет писать приложения с максимальной утилизацией многопоточной архитектуры. можно например создавать буферы команд для отрисовки в нескольких потоках (отдельно для каждого глаза в VR например, или распараллелить отрисовку буферов глубины для теней).
- Vulkan имеет встроеные средства для использвания compute шейдеров (хотя это уже стало частью большинства других API).
- Vulkan не требует высоких характеристих железа и масштабируется в зависимости от системы на которой он работает (но это нужно ещё проверить, как именно это реализовано).

какие конкретные планы у меня на период этого проекта:
- программа линкующуюся с библиотекой Vulkan.
- инициализация контекста для отрисовки
- отрисовка 3д модельки
- эффект (какой именно пока не решил) показывающий работу compute шейдера

чем я для всего этого буду пользоваться:
- компилятор/IDE: fpc/lazarus (x86)
- заголовки для работы с Vulkan (благо мне не придётся их самому генерировать): https://github.com/BeRo1985/pasvulkan

редакция от Dan, 04.10.2016 04:11

Game Boy:Не участвую.
Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 04.10.2016 10:23 (11 месяцев назад)    #
Было бы интересно взглянуть на реальный пример использования Vulkan, буду следить за этим "свободным падением/осенью"
Game Boy:Не участвую.
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Game Boy

Старт: 6 августа 2017г.
Финиш: 23 августа 2017г.

Участники: 11
Недавние конкурсы:
 144 - Minimal Shooter
 143 - Platformer III
 142 - Puzzle Quest
 141 - Physics
 140 - Hard To Control
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

10,495,736 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.